UsdSaveOptions

Inheritance: java.lang.Object, com.aspose.threed.IOConfig, com.aspose.threed.SaveOptions

public class UsdSaveOptions extends SaveOptions

USD/USDZ 格式的保存选项。

构造函数

构造函数描述
UsdSaveOptions()使用 FileFormat.USD 格式初始化一个新的 UsdSaveOptions
UsdSaveOptions(FileFormat fileFormat)使用指定的 USD/USDZ 格式初始化一个新的 UsdSaveOptions

方法

方法描述
equals(Object arg0)
getClass()
getEncoding()获取基于文本的文件的默认编码。
getExportMetaData()通过 USD 的 customData 字段导出节点的属性。
getExportTextures()尝试将场景中使用的纹理复制到输出目录。
getFileFormat()获取当前保存/加载选项中指定的文件格式。
getFileName()导出/导入场景的文件名。
getFileSystem()允许用户处理在加载/保存期间如何管理外部依赖项。
getFileSystemFactory()获取 FileSystem 的工厂类。
getLookupPaths()某些文件(如 OBJ)依赖外部文件,查找路径将允许 Aspose.3D 查找并加载外部文件。
getMaterialConverter()自定义转换器,将几何体的材质转换为 PBR 材质。如果未分配,USD 导出器将自动将标准材质转换为 PBR 材质。
getPrimitiveToMesh()在导出过程中将原始实体转换为网格。
hashCode()
notify()
notifyAll()
setEncoding(Charset value)设置基于文本的文件的默认编码。
setExportMetaData(boolean value)通过 USD 的 customData 字段导出节点的属性。
setExportTextures(boolean value)尝试将场景中使用的纹理复制到输出目录。
setFileName(String value)导出/导入场景的文件名。
setFileSystem(FileSystem value)允许用户处理在加载/保存期间如何管理外部依赖项。
setFileSystemFactory(FileSystemFactory value)设置 FileSystem 的工厂类。
setLookupPaths(ArrayList value)某些文件(如 OBJ)依赖外部文件,查找路径将允许 Aspose.3D 查找并加载外部文件。
setMaterialConverter(MaterialConverter value)自定义转换器,将几何体的材质转换为 PBR 材质。如果未分配,USD 导出器将自动将标准材质转换为 PBR 材质。
setPrimitiveToMesh(boolean value)在导出过程中将原始实体转换为网格。
toString()
wait()
wait(long arg0)
wait(long arg0, int arg1)

UsdSaveOptions()

public UsdSaveOptions()

使用 FileFormat.USD 格式初始化一个新的 UsdSaveOptions

UsdSaveOptions(FileFormat fileFormat)

public UsdSaveOptions(FileFormat fileFormat)

使用指定的 USD/USDZ 格式初始化一个新的 UsdSaveOptions

Parameters:

参数类型描述
fileFormatFileFormat

equals(Object arg0)

public boolean equals(Object arg0)

Parameters:

参数类型描述
arg0java.lang.Object

Returns: 布尔

getClass()

public final native Class<?> getClass()

Returns: java.lang.Class

getEncoding()

public Charset getEncoding()

获取基于文本的文件的默认编码。默认值为 null,表示导入器/导出器将决定使用哪种编码。

Returns: java.nio.charset.Charset - 基于文本的文件的默认编码。默认值为 null,表示导入器/导出器将决定使用哪种编码。

getExportMetaData()

public boolean getExportMetaData()

通过 USD 的 customData 字段导出节点的属性。

Returns: boolean - 通过 USD 的 customData 字段导出节点的属性。

getExportTextures()

public boolean getExportTextures()

尝试将场景中使用的纹理复制到输出目录。

Returns: boolean - 尝试将场景中使用的纹理复制到输出目录。

getFileFormat()

public FileFormat getFileFormat()

获取当前保存/加载选项中指定的文件格式。

Returns: FileFormat - the file format that specified in current Save/Load option.

getFileName()

public String getFileName()

导出/导入场景的文件名。此项是可选的,但在序列化外部资源(如 OBJ 的材质)时很有用。

Returns: java.lang.String - 导出/导入场景的文件名。此项是可选的,但在序列化外部资源(如 OBJ 的材质)时很有用。

getFileSystem()

public FileSystem getFileSystem()

允许用户处理在加载/保存期间如何管理外部依赖项。

Returns: FileSystem - Allow user to handle how to manage the external dependencies during load/save. Example: The default FileSystem is LocalFileSystem, it is not safe in environment like server side, But you can override the file system access by specifying a different implementation. Aspose.3D provides different FileSystem implementation like:

  • Memory-based file system
  • Directory-based file system
  • Dummy file system
  • Zip file system

您也可以使用自己的实现。

Scene scene = new Scene();
             var material = new PhongMaterial();
             var boxNode = scene.getRootNode().createChildNode(new Box());
             boxNode.setMaterial(material);
 
             var opt = new ObjSaveOptions();
             var memFs = new HashMap<string, MemoryStream>();
             opt.setFileSystem(FileSystem.createMemoryFileSystem(memFs));
 			opt.setFileName("output.obj");
             try(var output = new ByteArrayOutputStream()) {
 				scene.save(output, opt);
 				//The material will be written to variable memFs named output.mtl
 				var materialInBytes = memFs["output.mtl"].toArray();
             }

getFileSystemFactory()

public static FileSystemFactory getFileSystemFactory()

获取 FileSystem 的工厂类。默认工厂将创建 com.aspose.threed.LocalFileSystem,但它不适用于服务器环境。

Returns: FileSystemFactory - the factory class for FileSystem. The default factory will create com.aspose.threed.LocalFileSystem which is not suitable for server environment. Example: The default FileSystem in SaveOptions/LoadOptions is directory-based file system, You can override the default implementation by specify it through IOConfig.FileSystemFactory:

IOConfig.setFileSystemFactory(new FileSystemFactory() {
 				@Override
 				public FileSystem call() {
 					return FileSystem.createDummyFileSystem();
 				}
 			});
 
             Scene scene = new Scene();
             var material = new PhongMaterial();
             var boxNode = scene.getRootNode().createChildNode(new Box());
             boxNode.setMaterial(material);
 
             //opt.FileSystem would be dummy file system now
             var opt = new ObjSaveOptions();
             scene.Save("output.obj", opt);
             //the material file output.mtl will not be written to any places because we've configured a dummy file system as default implementation.

getLookupPaths()

public ArrayList<String> getLookupPaths()

某些文件(如 OBJ)依赖外部文件,查找路径将允许 Aspose.3D 查找并加载外部文件。

Returns: java.util.ArrayList<java.lang.String> - 某些文件(如 OBJ)依赖外部文件,查找路径将允许 Aspose.3D 查找并加载外部文件。示例: 以下代码展示了如何手动指定查找纹理,以便导入器能够找到。

var opt = new ObjLoadOptions();
             //Specify the lookup paths, so the textures can be located.
             opt.getLookupPaths().add("textures");
             var scene = Scene.fromFile("input.obj", opt);
             scene.save("output.glb");

getMaterialConverter()

public MaterialConverter getMaterialConverter()

自定义转换器,将几何体的材质转换为 PBR 材质。如果未分配,USD 导出器将自动将标准材质转换为 PBR 材质。默认值为 null。

Returns: MaterialConverter - Custom converter to convert the geometry’s material to PBR material If this is unassigned, USD exporter will automatically convert the standard material to PBR material. Default value is null

getPrimitiveToMesh()

public boolean getPrimitiveToMesh()

在导出期间将原始实体转换为网格。或者直接将原始实体编码到输出文件(将使用 Aspose 的扩展定义来处理非官方原始体,如 Dish、Torus)。默认值为 true。

Returns: boolean - 在导出期间将原始实体转换为网格。或者直接将原始实体编码到输出文件(将使用 Aspose 的扩展定义来处理非官方原始体,如 Dish、Torus)。默认值为 true。

hashCode()

public native int hashCode()

Returns: int

notify()

public final native void notify()

notifyAll()

public final native void notifyAll()

setEncoding(Charset value)

public void setEncoding(Charset value)

设置基于文本文件的默认编码。默认值为 null,表示导入器/导出器将决定使用哪种编码。

Parameters:

参数类型描述
java.nio.charset.Charset新值

setExportMetaData(boolean value)

public void setExportMetaData(boolean value)

通过 USD 的 customData 字段导出节点的属性。

Parameters:

参数类型描述
布尔新值

setExportTextures(boolean value)

public void setExportTextures(boolean value)

尝试将场景中使用的纹理复制到输出目录。

Parameters:

参数类型描述
布尔新值

setFileName(String value)

public void setFileName(String value)

导出/导入场景的文件名。此项是可选的,但在序列化外部资源(如 OBJ 的材质)时很有用。

Parameters:

参数类型描述
java.lang.String新值

setFileSystem(FileSystem value)

public void setFileSystem(FileSystem value)

允许用户处理在加载/保存期间如何管理外部依赖项。

Parameters:

参数类型描述
valueFileSystem
  • Memory-based file system
  • Directory-based file system
  • Dummy file system
  • Zip file system

您也可以使用自己的实现。

Scene scene = new Scene();
             var material = new PhongMaterial();
             var boxNode = scene.getRootNode().createChildNode(new Box());
             boxNode.setMaterial(material);
 
             var opt = new ObjSaveOptions();
             var memFs = new HashMap<string, MemoryStream>();
             opt.setFileSystem(FileSystem.createMemoryFileSystem(memFs));
 			opt.setFileName("output.obj");
             try(var output = new ByteArrayOutputStream()) {
 				scene.save(output, opt);
 				//The material will be written to variable memFs named output.mtl
 				var materialInBytes = memFs["output.mtl"].toArray();
             }
``` |

### setFileSystemFactory(FileSystemFactory value) {#setFileSystemFactory-com.aspose.threed.FileSystemFactory-}

public static void setFileSystemFactory(FileSystemFactory value)



设置 FileSystem 的工厂类。默认工厂将创建 com.aspose.threed.LocalFileSystem,但它不适用于服务器环境。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
|  | value | [FileSystemFactory](../../com.aspose.threed/filesystemfactory) | 新值 **示例:** SaveOptions/LoadOptions 中的默认 FileSystem 是基于目录的文件系统,您可以通过 IOConfig.FileSystemFactory 指定来覆盖默认实现: |

IOConfig.setFileSystemFactory(new FileSystemFactory() { @Override public FileSystem call() { return FileSystem.createDummyFileSystem(); } });

         Scene scene = new Scene();
         var material = new PhongMaterial();
         var boxNode = scene.getRootNode().createChildNode(new Box());
         boxNode.setMaterial(material);

         //opt.FileSystem would be dummy file system now
         var opt = new ObjSaveOptions();
         scene.Save("output.obj", opt);
         //the material file output.mtl will not be written to any places because we've configured a dummy file system as default implementation.

### setLookupPaths(ArrayList<String> value) {#setLookupPaths-java.util.ArrayList-java.lang.String--}

public void setLookupPaths(ArrayList value)



某些文件(如 OBJ)依赖外部文件,查找路径将允许 Aspose.3D 查找并加载外部文件。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
|  | 值 | java.util.ArrayList<java.lang.String> | 新值 **示例:** 以下代码展示了如何手动指定查找纹理,以便导入器能够找到。 |

var opt = new ObjLoadOptions(); //Specify the lookup paths, so the textures can be located. opt.getLookupPaths().add(“textures”); var scene = Scene.fromFile(“input.obj”, opt); scene.save(“output.glb”);


### setMaterialConverter(MaterialConverter value) {#setMaterialConverter-com.aspose.threed.MaterialConverter-}

public void setMaterialConverter(MaterialConverter value)



自定义转换器,将几何体的材质转换为 PBR 材质。如果未分配,USD 导出器将自动将标准材质转换为 PBR 材质。默认值为 null。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| value | [MaterialConverter](../../com.aspose.threed/materialconverter) | 新值 |

### setPrimitiveToMesh(boolean value) {#setPrimitiveToMesh-boolean-}

public void setPrimitiveToMesh(boolean value)



在导出期间将原始实体转换为网格。或者直接将原始实体编码到输出文件(将使用 Aspose 的扩展定义来处理非官方原始体,如 Dish、Torus)。默认值为 true。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 值 | 布尔 | 新值 |

### toString() {#toString--}

public String toString()





**Returns:**
java.lang.String
### wait() {#wait--}

public final void wait()





### wait(long arg0) {#wait-long-}

public final void wait(long arg0)





**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long |  |

### wait(long arg0, int arg1) {#wait-long-int-}

public final void wait(long arg0, int arg1)





**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long |  |
| arg1 | int |  |