Aspose.ThreeD.Entities

所有几何体和实体都定义在此命名空间中

描述
BooleanOperand此类将变换后的网格封装为布尔运算的操作数。
BooleanOperator布尔运算符允许您对两个 IMeshConvertible 实例执行布尔运算。
Box盒子。
Camera相机描述了观察者观看场景的视点。
Circle一个 Circle 曲线由圆形边缘上的一组点组成。
CompositeCurve一个 CompositeCurve 由多个曲线段组成。
Curve所有曲线实现的基类。
Cylinder参数化圆柱体。当 radiusTop/radiusBottom 中有一个为零时,它也可用于表示圆锥体。
Dish参数化抛物面。
Ellipse一个 Ellipse 定义了一组形成椭圆形状的点。
FrustumCameraLight 的基类。
Geometry所有可渲染几何对象的基类(如 MeshNurbsSurfacePatch 等)。
HalfSpaceHalfSpace 表示被平面划分的无限空间,可与 BooleanOperator 一起使用。
Light光线照亮了场景。
Line折线是一条由一组点(使用ControlPoints)定义的路径,并通过Segments连接,这意味着它也可以是一组相连的线段。该线通常是线性对象,这意味着它不能用于表示曲线,如需表示曲线,请使用NurbsCurve
LinearExtrusion线性拉伸以二维形状为输入,并在第三维度上扩展该形状。
Mesh网格由许多 n 边多边形组成。
NurbsCurveNURBS 曲线 是一种由 NURBS(非均匀有理基样条)表示的曲线,NURBS 曲线由其Order、一组加权的ControlPoints以及KnotVectors定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论它是二维还是三维。
NurbsDirection一个 3D NurbsSurface 有两个方向,分别是 UVNurbsDirection 为每个方向定义数据。方向实际上是一条 NURBS 曲线,这意味着它也由其OrderKnotVectors以及一组加权控制点(在 NurbsSurface 中定义)决定。
NurbsSurfaceNurbsSurface 是一种由 NURBS(非均匀有理基样条) 表示的曲面,NurbsSurface 由两个 NurbsDirectionUV 定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论方向的类型是二维还是三维。
Patch[Patch](../aspose.threed.entities/patch/) 是一种参数化建模曲面,类似于 [NurbsSurface](../aspose.threed.entities/nurbssurface/),它也由两个 [PatchDirection](../aspose.threed.entities/patchdirection/),即 [U](../aspose.threed.entities/patch/u/) 和 [V](../aspose.threed.entities/patch/v/) 定义。但 [Patch](../aspose.threed.entities/patch/) 与 [NurbsSurface](../aspose.threed.entities/nurbssurface/) 的区别在于,[PatchDirection`](../aspose.threed.entities/patchdirection/) 曲线可以是 Bezier、QuadraticBezier、BasisSpline、CardinalSpline 或 Linear 之一。
PatchDirectionPatch 的 U 和 V 方向。
Plane参数化平面。
PointCloud点云不包含拓扑信息,仅包含控制点和顶点元素。
PolygonBuilder用于为 Mesh 构建多边形的辅助类。
PolygonModifier用于修改多边形的实用工具
Primitive所有基元的基类
Pyramid参数化金字塔。
RectangularTorus参数化矩形环面。
RevolvedAreaSolid此类通过围绕轴旋转由轮廓提供的横截面来表示实体模型。
Shape该形状描述了一组控制点上的变形,类似于 Maya 中的 cluster deformer。例如,我们可以向已创建的几何体添加形状。形状和几何体具有相同的拓扑信息,但控制点的位置不同。通过不同程度的影响,几何体实现变形效果。
SkeletonSkeleton 主要被 CAD 软件用于帮助设计师操作骨架结构的变换,在 CAD 软件之外通常无用。为了使骨架层级在 CAD 软件中表现为单一对象,需要通过将 Type 设置为 Skeleton,将顶层 Skeleton 节点标记为根节点,并将所有子节点设置为 Bone。
Sphere参数化球体。
SweptAreaSolid[SweptAreaSolid`](../aspose.threed.entities/sweptareasolid/) 通过沿导线扫掠轮廓来构建几何体。
Torus参数化环面。
TransformedCurve[TransformedCurve](../aspose.threed.entities/transformedcurve/) 通过使用变换矩阵为曲线提供放置位置。这允许在 [TrimmedCurve](../aspose.threed.entities/trimmedcurve/) 或 [CompositeCurve`](../aspose.threed.entities/compositecurve/) 中执行变换。
TriMeshTriMesh 包含可直接被 GPU 使用的原始数据。此类是一个实用工具,用于帮助构建仅包含每顶点数据的网格。
TriMesh<T>针对用户静态定义的顶点类型的通用版 TriMesh
TrimmedCurve在两端修剪基曲线的有界曲线。
VertexElement顶点元素的基类。顶点元素类型由 VertexElementType 标识。VertexElement 描述顶点元素如何映射到几何表面以及映射信息在内存中的布局。VertexElement 包含法线、UV 或其他类型的信息。
VertexElementBinormal为指定组件定义副法线向量。
VertexElementDoublesTemplate用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。
VertexElementEdgeCrease为指定组件定义边缘折痕
VertexElementHole定义指定多边形是否为孔洞
VertexElementIntsTemplate用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。
VertexElementMaterial为指定组件定义材质索引。一个节点可以拥有多种材质,VertexElementMaterial 用于在不同材质下渲染几何体的不同部分。
VertexElementNormal为指定组件定义法线向量。
VertexElementPolygonGroup为指定组件定义多边形组,以将相关多边形归为一组。
VertexElementSmoothingGroup平滑组是多边形网格中的一组多边形,旨在呈现平滑表面。早期的一些 3D 建模软件(如 DOS 版 3D Studio Max)使用平滑组来避免为每个网格顶点存储法线向量。
VertexElementSpecular为指定组件定义高光颜色。
VertexElementTangent为指定组件定义切线向量。
VertexElementTemplate<T>用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。
VertexElementUserData为指定组件定义自定义用户数据。通常这是针对特定用途的应用程序专用数据。
VertexElementUV为指定组件定义 UV 坐标。几何体可以拥有多个 VertexElementUV 元素,每个元素都有不同的 TextureMapping
VertexElementVector4用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。
VertexElementVertexColor为指定组件定义顶点颜色
VertexElementVertexCrease为指定组件定义顶点折痕
VertexElementVisibility定义指定组件是否可见
VertexElementWeight为指定组件定义混合权重。

Structures

结构描述
EndPoint用于修剪曲线的端点,可以是参数值或笛卡尔点。

接口

接口描述
IIndexedVertexElement带有索引数据的 VertexElement。
IMeshConvertible实现此接口的实体可以转换为 Mesh
IOrientable可定向实体应实现此接口。

枚举

枚举描述
ApertureMode相机光圈模式。光圈模式决定哪些数值驱动相机光圈。如果光圈模式为 HorizAndVert、Horizontal 或 Vertical,则使用视场角。如果光圈模式为 FocalLength,则使用焦距。
BooleanOperation网格的布尔运算
CurveDimension曲线的维度。
LightType光类型。
MappingMode确定元素如何映射到表面。MappingMode 定义了VertexElement 如何映射到几何体的表面。
NurbsTypeNURBS 类型。
PatchDirectionType补丁方向的类型。
ProjectionType相机的投影类型。
ReferenceModeReferenceMode 定义了映射信息的存储和引用方式。
RotationMode视锥体的旋转模式
SkeletonTypeSkeleton 的类型。
SplitMeshPolicy在子网格之间共享顶点/控制点数据,或每个子网格拥有自己的压缩数据。
TextureMapping用于VertexElementUV 的纹理映射类型,描述使用了哪种纹理映射。
VertexElementType顶点元素的类型,定义了它在建模中的使用方式。