| BooleanOperand | 此类将变换后的网格封装为布尔运算的操作数。 |
| BooleanOperator | 布尔运算符允许您对两个 IMeshConvertible 实例执行布尔运算。 |
| Box | 盒子。 |
| Camera | 相机描述了观察者观看场景的视点。 |
| Circle | 一个 Circle 曲线由圆形边缘上的一组点组成。 |
| CompositeCurve | 一个 CompositeCurve 由多个曲线段组成。 |
| Curve | 所有曲线实现的基类。 |
| Cylinder | 参数化圆柱体。当 radiusTop/radiusBottom 中有一个为零时,它也可用于表示圆锥体。 |
| Dish | 参数化抛物面。 |
| Ellipse | 一个 Ellipse 定义了一组形成椭圆形状的点。 |
| Frustum | Camera 和 Light 的基类。 |
| Geometry | 所有可渲染几何对象的基类(如 Mesh、NurbsSurface、Patch 等)。 |
| HalfSpace | HalfSpace 表示被平面划分的无限空间,可与 BooleanOperator 一起使用。 |
| Light | 光线照亮了场景。 |
| Line | 折线是一条由一组点(使用ControlPoints)定义的路径,并通过Segments连接,这意味着它也可以是一组相连的线段。该线通常是线性对象,这意味着它不能用于表示曲线,如需表示曲线,请使用NurbsCurve。 |
| LinearExtrusion | 线性拉伸以二维形状为输入,并在第三维度上扩展该形状。 |
| Mesh | 网格由许多 n 边多边形组成。 |
| NurbsCurve | NURBS 曲线 是一种由 NURBS(非均匀有理基样条)表示的曲线,NURBS 曲线由其Order、一组加权的ControlPoints以及KnotVectors定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论它是二维还是三维。 |
| NurbsDirection | 一个 3D NurbsSurface 有两个方向,分别是 U 和 V,NurbsDirection 为每个方向定义数据。方向实际上是一条 NURBS 曲线,这意味着它也由其Order、KnotVectors以及一组加权控制点(在 NurbsSurface 中定义)决定。 |
| NurbsSurface | NurbsSurface 是一种由 NURBS(非均匀有理基样条) 表示的曲面,NurbsSurface 由两个 NurbsDirectionU 和 V 定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论方向的类型是二维还是三维。 |
| Patch | [Patch](../aspose.threed.entities/patch/) 是一种参数化建模曲面,类似于 [NurbsSurface](../aspose.threed.entities/nurbssurface/),它也由两个 [PatchDirection](../aspose.threed.entities/patchdirection/),即 [U](../aspose.threed.entities/patch/u/) 和 [V](../aspose.threed.entities/patch/v/) 定义。但 [Patch](../aspose.threed.entities/patch/) 与 [NurbsSurface](../aspose.threed.entities/nurbssurface/) 的区别在于,[PatchDirection`](../aspose.threed.entities/patchdirection/) 曲线可以是 Bezier、QuadraticBezier、BasisSpline、CardinalSpline 或 Linear 之一。 |
| PatchDirection | Patch 的 U 和 V 方向。 |
| Plane | 参数化平面。 |
| PointCloud | 点云不包含拓扑信息,仅包含控制点和顶点元素。 |
| PolygonBuilder | 用于为 Mesh 构建多边形的辅助类。 |
| PolygonModifier | 用于修改多边形的实用工具 |
| Primitive | 所有基元的基类 |
| Pyramid | 参数化金字塔。 |
| RectangularTorus | 参数化矩形环面。 |
| RevolvedAreaSolid | 此类通过围绕轴旋转由轮廓提供的横截面来表示实体模型。 |
| Shape | 该形状描述了一组控制点上的变形,类似于 Maya 中的 cluster deformer。例如,我们可以向已创建的几何体添加形状。形状和几何体具有相同的拓扑信息,但控制点的位置不同。通过不同程度的影响,几何体实现变形效果。 |
| Skeleton | Skeleton 主要被 CAD 软件用于帮助设计师操作骨架结构的变换,在 CAD 软件之外通常无用。为了使骨架层级在 CAD 软件中表现为单一对象,需要通过将 Type 设置为 Skeleton,将顶层 Skeleton 节点标记为根节点,并将所有子节点设置为 Bone。 |
| Sphere | 参数化球体。 |
| SweptAreaSolid | [SweptAreaSolid`](../aspose.threed.entities/sweptareasolid/) 通过沿导线扫掠轮廓来构建几何体。 |
| Torus | 参数化环面。 |
| TransformedCurve | [TransformedCurve](../aspose.threed.entities/transformedcurve/) 通过使用变换矩阵为曲线提供放置位置。这允许在 [TrimmedCurve](../aspose.threed.entities/trimmedcurve/) 或 [CompositeCurve`](../aspose.threed.entities/compositecurve/) 中执行变换。 |
| TriMesh | TriMesh 包含可直接被 GPU 使用的原始数据。此类是一个实用工具,用于帮助构建仅包含每顶点数据的网格。 |
| TriMesh<T> | 针对用户静态定义的顶点类型的通用版 TriMesh。 |
| TrimmedCurve | 在两端修剪基曲线的有界曲线。 |
| VertexElement | 顶点元素的基类。顶点元素类型由 VertexElementType 标识。VertexElement 描述顶点元素如何映射到几何表面以及映射信息在内存中的布局。VertexElement 包含法线、UV 或其他类型的信息。 |
| VertexElementBinormal | 为指定组件定义副法线向量。 |
| VertexElementDoublesTemplate | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 |
| VertexElementEdgeCrease | 为指定组件定义边缘折痕 |
| VertexElementHole | 定义指定多边形是否为孔洞 |
| VertexElementIntsTemplate | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 |
| VertexElementMaterial | 为指定组件定义材质索引。一个节点可以拥有多种材质,VertexElementMaterial 用于在不同材质下渲染几何体的不同部分。 |
| VertexElementNormal | 为指定组件定义法线向量。 |
| VertexElementPolygonGroup | 为指定组件定义多边形组,以将相关多边形归为一组。 |
| VertexElementSmoothingGroup | 平滑组是多边形网格中的一组多边形,旨在呈现平滑表面。早期的一些 3D 建模软件(如 DOS 版 3D Studio Max)使用平滑组来避免为每个网格顶点存储法线向量。 |
| VertexElementSpecular | 为指定组件定义高光颜色。 |
| VertexElementTangent | 为指定组件定义切线向量。 |
| VertexElementTemplate<T> | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 |
| VertexElementUserData | 为指定组件定义自定义用户数据。通常这是针对特定用途的应用程序专用数据。 |
| VertexElementUV | 为指定组件定义 UV 坐标。几何体可以拥有多个 VertexElementUV 元素,每个元素都有不同的 TextureMapping。 |
| VertexElementVector4 | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 |
| VertexElementVertexColor | 为指定组件定义顶点颜色 |
| VertexElementVertexCrease | 为指定组件定义顶点折痕 |
| VertexElementVisibility | 定义指定组件是否可见 |
| VertexElementWeight | 为指定组件定义混合权重。 |