Patch
内容
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]Patch class
一个Patch是一个参数化建模表面,类似于NurbsSurface,它也是由两个 定义的PatchDirection , 这U和V. 但两者之间的区别Patch和NurbsSurface那是PatchDirection曲线 可以是以下之一Bezier,QuadraticBezier,BasisSpline,CardinalSpline和Linear
public class Patch : Geometry
构造函数
| 姓名 | 描述 |
|---|---|
| Patch() | 初始化Patch类. |
| Patch(string) | 初始化Patch类. |
特性
| 姓名 | 描述 |
|---|---|
| CastShadows { get; set; } | 获取或设置此几何体是否可以投射阴影 |
| ControlPoints { get; } | 获取所有控制点 |
| Deformers { get; } | 获取与此几何图形关联的所有变形器。 |
| Excluded { get; set; } | 获取或设置导出时是否排除该实体。 |
| virtual Name { get; set; } | 获取或设置名称。 |
| ParentNode { get; set; } | 获取或设置第一个父节点,如果设置了第一个父节点,该实体将与其他父节点分离。 |
| ParentNodes { get; } | 获取所有父节点,一个实体可以附加到多个父节点进行几何实例化 |
| Properties { get; } | 获取所有属性的集合。 |
| ReceiveShadows { get; set; } | 获取或设置此几何体是否可以接收阴影。 |
| Scene { get; } | 获取该对象所属的场景 |
| U { get; } | 获取 u 方向。 |
| V { get; } | 获取 v 方向。 |
| VertexElements { get; } | 获取所有顶点元素 |
| Visible { get; set; } | 获取或设置几何是否可见 |
方法
| 姓名 | 描述 |
|---|---|
| AddElement(VertexElement) | 将现有顶点元素添加到当前几何图形 |
| CreateElement(VertexElementType) | 创建具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何图形中。 |
| CreateElement(VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode) | 创建具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何图形中。 |
| CreateElementUV(TextureMapping) | 创建一个VertexElementUV具有给定的纹理映射类型。 |
| CreateElementUV(TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode) | 创建一个VertexElementUV具有给定的纹理映射类型。 |
| FindProperty(string) | 查找属性。 可以是动态属性(由 CreateDynamicProperty/SetProperty 创建) 或原生属性(由其名称标识) |
| GetBoundingBox() | 获取当前实体在其对象空间坐标系中的边界框。 |
| GetDeformers<T>() | |
| GetElement(VertexElementType) | 获取指定类型的顶点元素 |
| virtual GetEntityRendererKey() | 获取渲染器中注册的实体渲染器的key |
| GetProperty(string) | 获取指定属性的值 |
| GetVertexElementOfUV(TextureMapping) | 得到一个VertexElementUV具有给定纹理映射类型 的实例 |
| RemoveProperty(Property) | 删除动态属性。 |
| RemoveProperty(string) | 移除名称标识的指定属性 |
| SetProperty(string, object) | 设置指定属性的值 |
也可以看看
- class Geometry
- 命名空间 Aspose.ThreeD.Entities
- 部件 Aspose.3D