Aspose.ThreeD.Render

所有渲染相关的类都定义在此命名空间中

描述
DescriptorSetUpdater此类允许在链式操作中更新 IDescriptorSet
DriverException内部渲染驱动程序引发的异常。
EntityRenderer子类化此类以实现对不同种类实体的渲染。
EntityRendererKey已注册实体渲染器的键
GLSLSourceGLSL 中着色器的源代码
InitializationException渲染管线初始化中的异常
PixelMapping
PostProcessing后处理效果
PushConstant通过推送常量向着色器提供数据的实用工具。
Renderer关于渲染器的上下文。
RendererVariableManager此类管理渲染中使用的变量
RenderFactoryRenderFactory 创建渲染管线中表示的所有资源。
RenderParameters描述渲染目标的参数
RenderResource所有渲染资源的抽象类。所有渲染资源将在渲染器释放时被处置。类似 Mesh/Texture 的类将拥有相应的 RenderResource。
RenderState用于构建管线的渲染状态。对渲染状态所做的更改不会影响已创建的管线实例。
ShaderException着色器相关异常
ShaderProgram着色器程序
ShaderSet每种材料的着色器程序
ShaderSource着色器的源代码
ShaderVariable着色器变量
SPIRVSourceSPIR-V 格式的已编译着色器。
StencilState每个面的模板状态。
TextureCodec用于管理纹理的编码器和解码器的类。
TextureData此类包含纹理的原始数据和格式定义。
ViewportIRenderTarget 包含至少一个用于渲染场景的视口。
WindowHandle针对不同平台的封装窗口句柄。

Structures

结构描述
CubeFaceData<T>立方体贴图纹理每个面的数据。

接口

接口描述
IBuffer用于渲染的所有受管理缓冲区的基础接口
ICommandList对将发送到 GPU 进行渲染的命令序列进行编码。
IDescriptorSet描述符集合描述了可用于绑定到渲染管线的不同资源,如缓冲区、纹理。
IIndexBuffer索引缓冲区描述了渲染管线中使用的几何体。
IPipeline在 GPU 端绘制的预先烘焙操作序列。
IRenderQueue实体渲染器使用此队列来管理渲染任务。
IRenderTarget渲染目标的基础接口
IRenderTexture渲染纹理的接口
IRenderWindowIRenderWindow 表示操作系统创建的支持渲染的本机窗口。
ITexture1D1D 纹理
ITexture2D2D 纹理
ITextureCodec纹理编解码器
ITextureCubemap立方体贴图纹理
ITextureDecoder外部纹理解码器应实现此接口以进行解码。
ITextureEncoder外部纹理编码器应实现此接口以进行编码。
ITextureUnitITextureUnit 表示内存中的一种纹理,该纹理在 GPU 和 CPU 之间共享,并且可以被着色器采样,而 Texture 仅表示对外部文件的引用。更多细节可查阅 https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping_unit
IVertexBuffer顶点缓冲区保存将发送到渲染管线的多边形顶点数据。

枚举

枚举描述
BlendFactor混合因子指定像素算术运算。
CompareFunction深度/模板测试中使用的比较函数。
CubeFace立方体贴图纹理的每个面
CullFaceMode要剔除的面
DrawOperation要渲染的图元类型
EntityRendererFeatures实体渲染器将提供的额外功能
FrontFace定义正面和背面多边形
IndexDataTypeIIndexBuffer 中元素的数据类型
PixelFormat纹理单元中使用的像素格式。
PixelMapMode
PolygonMode多边形光栅化模式
PresetShaders这定义了渲染器使用的预设内部着色器。
RenderQueueGroupId渲染队列的组 ID
RenderStage渲染阶段
ShaderStage着色器阶段
StencilAction模板测试操作
TextureTypeITextureUnit 的类型