| LambertMaterial | Lambert 着色模型的材质 |
| Material | 材质定义了几何体外观所需的参数。Aspose.3D 为 LambertMaterial、PhongMaterial 和 ShaderMaterial 提供着色模型。 |
| PbrMaterial | 基于反照率颜色/金属度/粗糙度的物理渲染材质 |
| PbrSpecularMaterial | 基于漫反射颜色/高光/光泽度的物理渲染材质 |
| PhongMaterial | Blinn-Phong 着色模型的材质。 |
| ShaderMaterial | 着色器材质允许通过外部渲染引擎或着色语言来描述材质。ShaderMaterial 使用 ShaderTechnique 来描述具体的渲染细节,并根据最终渲染平台选择最合适的实现。例如,您的 ShaderMaterial 实例可以拥有两种技术,一种由 HLSL 定义,另一种由 GLSL 定义。在非 Windows 平台下应使用 GLSL 而不是 HLSL。 |
| ShaderTechnique | 着色技术代表具体的渲染实现。 |
| Texture | 此类定义了来自外部文件的纹理。 |
| TextureBase | 所有具体纹理的基类。纹理定义了几何表面的外观和质感。 |
| TextureSlot | 纹理槽在 Material 中,可通过材质实例进行枚举。 |