A3DObject | 所有 Aspose.ThreeD 对象的基类,所有子类都将支持动态属性。 |
AssetInfo | 资产信息。 资产信息可以附加到一个Scene . 孩子Scene 可以有自己的AssetInfo 覆盖父母的定义。 |
BonePose | 的BonePose 包含骨骼 node 的变换矩阵 |
CustomObject | 3D 文件中使用的元数据或自定义对象由此类管理。 所有自定义属性都保存为动态属性。 |
Entity | 所有实体的基类。 实体表示附加在节点下的具体对象,例如Light /Geometry . |
ExportException | Aspose.3D 无法将场景导出到文件时的异常 |
FileFormat | 文件格式定义 |
FileFormatType | 文件格式类型 |
GlobalTransform | 全局变换类似于Transform 但它在表示最终评估的转换时是不可变的。 在评估全局转换时使用右手坐标系 |
ImageRenderOptions | 选项Render 和Render |
ImportException | Aspose.3D 无法打开指定源时的异常 |
License | 提供许可组件的方法。 |
Metered | 提供设置计量键的方法。 |
Node | 表示场景图中的一个元素。 场景图是 Node 对象的树。树管理服务是自包含在这个类中的。 注意Aspose.3D SDK不测试构建的场景图的有效性。调用者有责任确保它不会在节点层次结构中生成循环图。 除了树管理之外,该类还定义了描述场景中对象位置所需的所有属性。此信息包括基本的平移、旋转和缩放属性以及枢轴、限制和 IK 关节属性(如刚度和阻尼)的更高级选项。 当它第一次创建时,节点对象是“空的”(即:它是一个没有任何图形表示,只包含位置信息的对象)。在这种状态下,它可以用来表示节点树结构中的父节点,但仅此而已。此类对象的正常使用是为它们添加一个实体,该实体将专门用于节点(参见“实体”)。 实体本身就是一个对象,并连接到节点。这也意味着同一个实体可以在多个节点之间共享。相机、灯光、网格等……都是实体,它们都派生自基类 Entity. |
NodeVisitor | 遍历整个节点层次结构的回调。 |
Pose | 位姿用于存储几何体蒙皮时的变换矩阵。 位姿是一组BonePose , 每个BonePose 保存骨骼节点的具体变换信息。 |
Property | 保存用户定义属性的类。 |
PropertyCollection | 属性集合 |
Scene | 场景是包含节点、几何、材质、纹理、动画、姿势、子场景等的顶级对象。 场景可以有子场景,在 collada/blender 等文件中充当多文档支持/fbx 节点层次结构可以通过RootNode Library 用于在序列化期间保持对未附加对象的引用(如元数据或自定义对象),因此它可以用作库。 |
SceneObject | 将存储在场景中的对象的根类。 |
Transform | 变换包含允许以最低成本访问对象的平移/缩放/旋转或变换矩阵的信息 这由本地变换使用。 |
TrialException | 当没有应用许可证时,在 Scene.Open/Scene.Save 中会引发此问题。 您可以通过将 SuppressTrialException 设置为 true 来关闭此异常。 |