| A3DObject | 所有 Aspose.ThreeD 对象的基类,所有子类都将支持动态属性。 |
| AssetInfo | 资产信息。资产信息可以附加到 Scene。子 Scene 可以拥有自己的 AssetInfo 来覆盖父级的定义。 |
| AxisSystem | 坐标系是坐标系统、上向量和前向量的组合。 |
| BonePose | BonePose 包含骨骼节点的变换矩阵。 |
| CustomObject | 此类管理 3D 文件中使用的元数据或自定义对象。所有自定义属性均保存为动态属性。 |
| Entity | 所有实体的基类。实体表示附加在节点下的具体对象,例如 Light / Geometry。 |
| ExportException | Aspose.3D 导出场景到文件失败时的异常 |
| FileFormat | 文件格式定义 |
| FileFormatType | 文件格式类型 |
| GlobalTransform | 全局变换类似于 Transform,但它是不可变的,因为它表示最终评估后的变换。在评估全局变换时使用右手坐标系。 |
| Group | Group 表示 Node 的逻辑关系。 |
| ImageRenderOptions | Render 和 Render 的选项 |
| ImportException | Aspose.3D 未能打开指定源时的异常 |
| License | 提供对组件授权的方法。 |
| Metered | 提供设置计量密钥的方法。 |
| Node | 表示场景图中的一个元素。场景图是由 Node 对象组成的树。树的管理服务封装在此类中。请注意,Aspose.3D SDK 不会验证构建的场景图的有效性。调用者有责任确保不会在节点层次结构中生成循环图。除了树管理外,此类还定义了描述对象在场景中位置所需的所有属性。这些信息包括基本的平移、旋转和缩放属性,以及枢轴、限制和 IK 关节属性等更高级的选项,如刚度和阻尼。首次创建时,Node 对象是 “empty”(即:它是一个没有任何图形表示、仅包含位置信息的对象)。在此状态下,它可用于表示节点树结构中的父节点,但功能有限。此类对象的常规用法是为其添加一个实体以专化该节点(参见 “Entity”)。实体本身是一个对象,并与 Node 关联。这也意味着同一实体可以在多个节点之间共享。Camera、Light、Mesh 等都是实体,且都派生自基类 Entity。 |
| NodeVisitor | 遍历整个节点层次结构的回调。 |
| Pose | 当几何体进行蒙皮时,姿势用于存储变换矩阵。姿势是一组 BonePose,每个 BonePose 保存骨骼节点的具体变换信息。 |
| Property | 用于保存用户自定义属性的类。 |
| PropertyCollection | 属性集合 |
| Scene | 场景是包含节点、几何体、材质、纹理、动画、姿势、子场景等的顶层对象。场景可以拥有子场景,在 collada、blender、fbx 等文件中充当多文档支持。可以通过 RootNodeLibrary 访问节点层次结构,Library 用于在序列化期间保存未关联对象的引用(如元数据或自定义对象),因此可用作库。 |
| SceneObject | 将在场景中存储的对象的根类。 |
| Transform | 变换包含信息,允许以最小开销访问对象的平移/缩放/旋转或变换矩阵。这用于局部变换。 |
| TrialException | 当未应用许可证时,在 Scene.Open/Scene.Save 中会抛出此异常。可以通过将 SuppressTrialException 设置为 true 来关闭此异常。 |