| A3DObject | 所有 Aspose.ThreeD 对象的基类,所有子类都将支持动态属性。 |
| A3dwSaveOptions | A3DW 格式的保存选项。 |
| AmfSaveOptions | AMF 的保存选项 |
| AnimationChannel | 通道将属性的组件字段映射到一组关键帧序列 @hideconstructor |
| AnimationClip | Animation clip 是动画的集合。场景可以拥有一个或多个 animation clips。 |
| AnimationNode | Aspose.3D 支持动画层次结构,每个动画可以由多个动画及其关键帧定义组成。AnimationNode 定义属性值随时间的变换,例如,animation node 可用于控制节点的变换或其他 A3DObject 对象的数值属性。 |
| ArbitraryProfile | 此类允许您直接从任意曲线构建 2D 轮廓。 |
| AssetInfo | 资产信息。资产信息可以附加到 Scene。子 Scene 可以拥有自己的 AssetInfo 来覆盖父级的定义。 |
| BindPoint | BindPoint 通常在对象的属性上创建,某些属性类型包含多个组件字段(如 Vector3 字段),BindPoint 将为每个组件字段生成通道,并通过这些通道将字段连接到一个或多个关键帧序列实例。 |
| Bone | bone 定义了几何体控制点的子集,并为每个控制点定义了混合权重。Bone 对象不能直接使用,需使用 SkinDeformer 实例来变形几何体,SkinDeformer 附带一组 bones,每个 bone 链接到一个节点。注意:几何体的控制点可以绑定到多个 Bones。 |
| BonePose | BonePose 包含 bone 节点的变换矩阵 |
| BoundingBox | 轴对齐包围盒 |
| BoundingBox2D | Vector2 的轴对齐包围盒 |
| Box | 盒子。 |
| Camera | camera 描述了观看者注视场景的眼点。 |
| Circle | Circle 曲线由圆形边缘上的一组点组成。 |
| CircleShape | IFC 兼容的圆形轮廓,可用于通过 LinearExtrusion 构建网格。 |
| ColladaSaveOptions | Collada 的保存选项 |
| CompositeCurve | CompositeCurve 由多个曲线段组成。 |
| CShape | IFC 兼容的 C 形轮廓,由参数定义。轮廓的中心位置位于包围盒的中心。 |
| Curve | 所有曲线实现的基类。 @hideconstructor |
| CustomObject | 此类管理 3D 文件中使用的元数据或自定义对象。所有自定义属性都保存为动态属性。 |
| Cylinder | 参数化圆柱体。当 radiusTop/radiusBottom 为零时,它也可用于表示圆锥体。 |
| Deformer | SkinDeformer 和 MorphTargetDeformer 的基类 |
| DescriptorSetUpdater | 此类允许在链式操作中更新 com.aspose.threed.IDescriptorSet。 @hideconstructor |
| Discreet3dsLoadOptions | 3DS 文件的加载选项。 |
| Discreet3dsSaveOptions | 3DS 文件的保存选项。 |
| Dish | 参数化碟形。 |
| DracoFormat | Google Draco 格式 @hideconstructor |
| DracoSaveOptions | Google Draco 文件的保存选项 |
| DriverException | 内部渲染驱动程序抛出的异常。 @hideconstructor |
| DummyFileSystem | 读/写操作为虚拟操作。 |
| Ellipse | Ellipse 定义了一组形成椭圆形状的点。 |
| EllipseShape | IFC 兼容的椭圆形状,由参数定义。轮廓的中心位置位于包围盒的中心。 |
| EndPoint | 用于修剪曲线的终点,可以是参数值或笛卡尔点。 |
| Entity | 所有实体的基类。Entity 表示附加在 Light/Geometry 等节点下的具体对象。 |
| EntityRenderer | 子类化此类以实现不同类型实体的渲染。 |
| EntityRendererKey | 已注册实体渲染器的键 |
| ExportException | Aspose.3D 导出场景到文件失败时的异常 |
| Extrapolation | 外推定义了当采样值超出由首帧和尾帧定义的范围时的处理方式。 @hideconstructor |
| FbxLoadOptions | Fbx 格式的加载选项。 |
| FbxSaveOptions | Fbx 文件的保存选项。 |
| FileFormat | 文件格式定义 @hideconstructor |
| FileFormatType | 文件格式类型 @hideconstructor |
| FileSystem | 文件系统封装。Aspose.3D 将使用它来读取/写入依赖项。 @hideconstructor |
| FMatrix4 | 矩阵 4x4,所有分量为 float 类型 |
| FontFile | 字体文件包含字形定义,用于创建文本配置文件。 @hideconstructor |
| Frustum | Camera 和 Light 的基类 @hideconstructor |
| FVector2 | 一个具有两个分量的 float 向量。 |
| FVector3 | 一个具有三个分量的 float 向量。 |
| FVector4 | 一个具有四个分量的 float 向量。 |
| Geometry | 所有可渲染几何对象(如 Mesh、NurbsSurface、Patch 等)的基类。Geometry 基类支持:控制点管理,控制点定义几何体的基础 3D 空间结构,不同几何类型有不同的方式来定义具体的 3D 模型。顶点元素定义,顶点元素为几何体添加额外信息,如法线/uv 坐标/顶点颜色,更多细节请参见 VertexElement。对象变形,Deformer 可绑定以动画化几何体的形状。 |
| GlobalTransform | 全局变换类似于 Transform,但它是不可变的,因为它表示最终评估的变换。评估全局变换时使用右手坐标系 @hideconstructor |
| GLSLSource | GLSL 中着色器的源代码 |
| GltfLoadOptions | glTF 格式的加载选项 |
| GltfSaveOptions | glTF 格式的保存选项。 |
| HollowCircleShape | 兼容 IFC 的空心圆形轮廓。 |
| HollowRectangleShape | 兼容 IFC 的空心矩形形状,具有内外圆角。 |
| HShape | HShape 提供了 ‘H’ 或 ‘I’ 形状的定义参数。 |
| Html5SaveOptions | HTML5 的保存选项 |
| ImageRenderOptions | Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) 和 Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) 的选项 |
| ImportException | Aspose.3D 打开指定源失败时的异常 |
| InitializationException | 渲染管线初始化中的异常 |
| IOConfig | 用于序列化/反序列化的 IO 配置。用户可以在此指定详细配置,如依赖查找路径或与格式相关的配置 @hideconstructor |
| IOUtils | 将矩阵/向量写入二进制写入器的实用工具 @hideconstructor |
| KeyFrame | 关键帧主要由时间和数值定义,对于某些插值类型,还会使用切线/张力/偏差/连续性来计算最终的采样值。非关键帧时间位置的采样值由前后关键帧之间的关键帧进行插值。首个/最后一个关键帧之前或之后的数值由 Extrapolation 类计算。 |
| KeyframeSequence | 关键帧序列,描述了采样值随时间的变化。 |
| LambertMaterial | Lambert 着色模型的材质 |
| License | 提供对组件进行授权的方法。 |
| Light | 光照亮场景。计算光总衰减的公式为:A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation) |
| Line | 折线是由 Geometry.ControlPoints 定义的一组点构成的路径,并通过 Segments 连接,这意味着它也可以是一组相连的线段。线通常是线性对象,意味着它不能用于表示曲线,如需表示曲线,请使用 NurbsCurve。 |
| LinearExtrusion | 线性拉伸以二维形状为输入,并在第三维度上扩展该形状。 |
| LoadOptions | 用于为不同类型配置文件加载选项的基类 @hideconstructor |
| LocalFileSystem | LocalFileSystem 将把读写操作映射到本地目录。 |
| LShape | 由参数定义的符合 IFC 标准的 L 形截面。 |
| Material | 材质定义了几何体外观所需的参数。Aspose.3D 提供了 LambertMaterial、PhongMaterial 和 ShaderMaterial 的着色模型 @hideconstructor |
| MathUtils | 一组有用的数学工具。 @hideconstructor |
| Matrix4 | 4x4 矩阵实现。 |
| MemoryFileSystem | MemoryFileSystem 将把读写操作映射到内存。 |
| Mesh | 网格由许多 n 边多边形组成。 |
| Metered | 提供设置计量密钥的方法。 |
| MirroredProfile | 符合 IFC 标准的镜像截面。该截面通过相对于 y 轴镜像基准截面来定义新的截面。 |
| MorphTargetChannel | MorphTargetChannel 被 MorphTargetDeformer 用于组织目标几何体。某些文件格式如 FBX 支持并行的多个通道。权重介于 0 到 1.0 之间,目标的默认权重为 0.0; |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer 提供每顶点动画。MorphTargetDeformer 通过 MorphTargetChannel 组织所有目标,每个通道可以组织多个目标。形变目标变形器的常见用途是为角色应用面部表情。更多细节请参阅 https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation |
| Node | 表示场景图中的一个元素。场景图是由 Node 对象组成的树。树的管理服务封装在此类中。注意,Aspose.3D SDK 不会检查构建的场景图的有效性。调用者有责任确保在节点层次结构中不生成循环图。除了树管理外,此类还定义了描述对象在场景中位置所需的所有属性。这些信息包括基本的 Translation、Rotation 和 Scaling 属性,以及用于枢轴、限制和 IK 关节的更高级选项,如刚度和阻尼。首次创建时,Node 对象是"empty"(即:它是一个仅包含位置信息且没有任何图形表示的对象)。在此状态下,它可用于表示节点树结构中的父节点,但功能有限。此类对象的常规用法是为其添加一个实体以专化节点(参见"Entity")。实体本身是一个对象,并连接到 Node。这也意味着同一实体可以在多个节点之间共享。Camera、Light、Mesh 等都是实体,并且它们都派生自基类 Entity。 |
| NurbsCurve | NURBS 曲线是由 NURBS(非均匀有理基样条)表示的曲线。NURBS 曲线由其阶次、加权的 Geometry.ControlPoints 集合以及 KnotVectors 定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论它是 CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL 还是 CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL。 |
| NurbsDirection | 3D NurbsSurface 有两个方向,NurbsSurface.U 和 NurbsSurface.V,NurbsDirection 为每个方向定义数据。方向实际上是一条 NURBS 曲线,这意味着它也由阶次、KnotVectors 和一组加权控制点(在 NurbsSurface 中定义)决定。 |
| NurbsSurface | NurbsSurface 是由 NURBS(非均匀有理基样条)表示的曲面。NurbsSurface 由两个 NurbsDirectionU 和 V 定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论该方向的类型是 CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL 还是 CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL。 |
| ObjLoadOptions | Wavefront OBJ 的加载选项 |
| ObjSaveOptions | Wavefront OBJ 文件的保存选项 |
| ParameterizedProfile | 所有参数化截面的基类。 @hideconstructor |
| ParseException | Aspose.3D 解析输入失败时抛出的异常。 |
| Patch | Patch 是一种参数化建模曲面,类似于 NurbsSurface,它也由两个 PatchDirection(U 和 V)定义。但 Patch 与 NurbsSurface 的区别在于 PatchDirection 曲线可以是 PatchDirectionType.BEZIER、PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER、PatchDirectionType.BASIS_SPLINE、PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE 和 PatchDirectionType.LINEAR 中的一种。 |
| PatchDirection | Patch 的 U 和 V 方向。 |
| PbrMaterial | 基于 albedo 颜色/金属度/粗糙度的物理渲染材质 |
| PbrSpecularMaterial | 基于漫反射颜色/高光/光泽度的物理渲染材质 |
| PdfFormat | Adobe 的可移植文档格式 @hideconstructor |
| PdfLoadOptions | PDF 加载选项 |
| PdfSaveOptions | PDF 导出时的保存选项。 |
| PhongMaterial | Blinn-Phong 着色模型的材质。 |
| PixelMapping | @hideconstructor |
| Plane | 参数化平面。 |
| PlyFormat | PLY 格式。 @hideconstructor |
| PlyLoadOptions | PLY 文件的加载选项 |
| PlySaveOptions | 将场景导出为 PLY 文件的保存选项。 |
| PointCloud | 点云不包含拓扑信息,仅包含控制点和顶点元素。 |
| PolygonBuilder | 用于为 Mesh 构建多边形的辅助类 |
| PolygonModifier | 修改多边形的实用工具 @hideconstructor |
| Pose | 姿势用于在几何体进行蒙皮时存储变换矩阵。姿势是一组 BonePose,每个 BonePose 保存骨骼节点的具体变换信息。 |
| PostProcessing | 后处理效果 @hideconstructor |
| Primitive | 所有基元的基类 |
| Profile | xy 平面中的 2D 剖面 @hideconstructor |
| Property | 用于保存用户自定义属性的类。 @hideconstructor |
| PropertyCollection | 属性集合 @hideconstructor |
| PushConstant | 通过推送常量向着色器提供数据的实用工具。 |
| Pyramid | 参数化金字塔。 |
| Quaternion | 四元数通常用于在计算机图形学中执行旋转。 |
| Rect | 用于表示矩形的类 |
| RectangleShape | 兼容 IFC 的带圆角矩形形状。 |
| RectangularTorus | 参数化矩形环面。 |
| RelativeRectangle | 相对矩形 相对组件到绝对值的公式为: Scale (Reference Width) + offset 因此如果我们想让它表示绝对值,请将所有 scale 字段设为零,并改用 offset 字段。 |
| Renderer | 关于渲染器的上下文。 @hideconstructor |
| RendererVariableManager | 此类管理渲染中使用的变量 @hideconstructor |
| RenderFactory | RenderFactory 创建渲染管线中表示的所有资源。 @hideconstructor |
| RenderParameters | 描述渲染目标的参数 |
| RenderResource | 所有渲染资源的抽象类 当渲染器释放时,所有渲染资源将被处理。 类如 Mesh/Texture 将拥有相应的 RenderResource @hideconstructor |
| RenderState | 用于构建管线的渲染状态 对渲染状态所做的更改不会影响已创建的管线实例。 |
| RevolvedAreaSolid | 此类通过围绕轴旋转由轮廓提供的横截面来表示实体模型。 |
| RvmFormat | RVM 格式 @hideconstructor |
| RvmLoadOptions | AVEVA Plant Design Management System 的 RVM 文件的加载选项。 |
| RvmSaveOptions | Aveva PDMS RVM 文件的保存选项。 |
| SaveOptions | 用于配置不同类型文件保存选项的基类 @hideconstructor |
| Scene | 场景是一个顶层对象,包含节点、几何体、材质、纹理、动画、姿态、子场景等。 场景可以拥有子场景,在 collada/blender/fbx 等文件中充当多文档支持。 可以通过 RootNodeLibrary 访问节点层次结构,RootNodeLibrary 用于在序列化期间保存未关联对象的引用(如元数据或自定义对象),以便将其用作库。 |
| SceneObject | 将在场景内部存储的对象的根类。 |
| ShaderException | 着色器相关异常 |
| ShaderMaterial | 着色器材质允许通过外部渲染引擎或着色器语言来描述材质。ShaderMaterial 使用 ShaderTechnique 来描述具体的渲染细节,并且会根据最终渲染平台选择最合适的实现。例如,您的 ShaderMaterial 实例可以拥有两种 technique,一种由 HLSL 定义,另一种由 GLSL 定义。在非 Windows 平台下应使用 GLSL 而不是 HLSL。 |
| ShaderProgram | 着色器程序 @hideconstructor |
| ShaderSet | 针对每种材质的着色器程序 |
| ShaderSource | 着色器的源代码 @hideconstructor |
| ShaderTechnique | Shader technique 表示具体的渲染实现。 |
| ShaderVariable | 着色器变量 |
| Shape | 形状描述了一组控制点上的变形,类似于 Maya 中的 cluster deformer。例如,我们可以向已创建的几何体添加一个形状。该形状与几何体拥有相同的拓扑信息,但控制点的位置不同。通过不同程度的影响,几何体产生变形效果。 |
| Skeleton | Skeleton主要用于CAD软件,帮助设计师操作骨骼结构的变换,在CAD软件之外通常无用。为了使骨骼层级在CAD软件中表现为一个对象,需要通过将Type设置为SkeletonType.SKELETON将顶部Skeleton节点标记为根节点,并将所有子节点设置为SkeletonType.BONE。 |
| SkinDeformer | 皮肤变形器包含多个骨骼工作,每个骨骼通过控制点的权重混合几何体的一部分。 |
| Sphere | 参数化球体。 |
| SPIRVSource | 以SPIR-V格式编译的着色器。 |
| StencilState | 每个面的模板状态。 @hideconstructor |
| StlLoadOptions | STL的加载选项 |
| StlSaveOptions | STL的保存选项 |
| SweptAreaSolid | SweptAreaSolid通过沿导线扫掠轮廓来构建几何体。 |
| Text | 文本轮廓,该轮廓使用字体和文字描述轮廓。 |
| Texture | 此类定义来自外部文件的纹理。 |
| TextureBase | 所有具体纹理的基类。Texture定义几何表面的外观和质感。 |
| TextureCodec | 用于管理纹理的编码器和解码器的类。 |
| TextureData | 此类包含纹理的原始数据和格式定义。 |
| TextureSlot | Material中的纹理槽,可通过材质实例枚举。 @hideconstructor |
| Torus | 参数化环面。 |
| Transform | 变换包含允许以最小开销访问对象的平移/缩放/旋转或变换矩阵的信息,这用于局部变换。 @hideconstructor |
| TransformBuilder | TransformBuilder用于通过一系列变换构建变换矩阵。 |
| TransformedCurve | TransformedCurve通过使用变换矩阵为曲线提供位置,这允许在TrimmedCurve或CompositeCurve内部执行变换。 |
| TrapeziumShape | 符合IFC的梯形形状,由参数定义。 |
| TrialException | 当未应用许可证时,在Scene.Open/Scene.Save中会抛出此异常。可以通过将SuppressTrialException设置为true来关闭此异常。 |
| TriMesh | TriMesh包含可直接由GPU使用的原始数据。此类是一个实用工具,帮助构建仅包含每顶点数据的网格。 |
| TrimmedCurve | 在两端修剪基曲线的有界曲线。 |
| TShape | 符合IFC的T形,由参数定义。 |
| U3dLoadOptions | 通用3D的加载选项 |
| U3dSaveOptions | 通用3D的保存选项 |
| UsdSaveOptions | USD/USDZ 格式的保存选项。 |
| UShape | 由参数定义的兼容 IFC 的 U 形。 |
| Vector2 | 具有两个分量的向量。 |
| Vector3 | 具有三个分量的向量。 |
| Vector4 | 具有四个分量的向量。 |
| Vertex | Vertex 引用,用于访问 TriMesh 中的原始顶点。 @hideconstructor |
| VertexDeclaration | 自定义顶点结构的声明 |
| VertexElement | vertex 元素的基类。 vertex 元素类型由 VertexElementType 标识。 VertexElement 描述 vertex 元素如何映射到几何表面以及映射信息在内存中的排列方式。 VertexElement 包含 Normals、UVs 或其他类型的信息。 @hideconstructor |
| VertexElementBinormal | 为指定的组件定义副法线向量。 |
| VertexElementDoublesTemplate | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 @hideconstructor |
| VertexElementEdgeCrease | 为指定的组件定义边缘折痕。 |
| VertexElementHole | 定义指定多边形是否为孔洞。 |
| VertexElementIntsTemplate | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 @hideconstructor |
| VertexElementMaterial | 为指定的组件定义材质索引。 一个节点可以拥有多种材质,VertexElementMaterial 用于在不同材质下渲染几何体的不同部分。 |
| VertexElementNormal | 为指定的组件定义法线向量。 |
| VertexElementPolygonGroup | 为指定的组件定义多边形组,以将相关多边形归为一组。 |
| VertexElementSmoothingGroup | 平滑组是多边形网格中的一组多边形,应该呈现出光滑的表面。一些早期的 3D 建模软件,如 DOS 版 3D studio max,使用平滑组来避免为每个网格顶点存储法线向量。 |
| VertexElementSpecular | 为指定的组件定义高光颜色。 |
| VertexElementTangent | 为指定的组件定义切线向量。 |
| VertexElementUserData | 为指定的组件定义自定义用户数据。 通常是针对特定应用的专用数据。 |
| VertexElementUV | 为指定的组件定义 UV 坐标。 一个几何体可以拥有多个 VertexElementUV 元素,每个元素都有不同的 TextureMappings。 |
| VertexElementVector4 | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 @hideconstructor |
| VertexElementVertexColor | 为指定的组件定义顶点颜色 |
| VertexElementVertexCrease | 为指定的组件定义顶点折痕 |
| VertexElementVisibility | 定义指定的组件是否可见 |
| VertexElementWeight | 为指定的组件定义混合权重。 |
| VertexField | Vertex 字段的内存布局描述。 @hideconstructor |
| Viewport | 一个 com.aspose.threed.IRenderTarget 包含至少一个用于渲染场景的视口。 @hideconstructor |
| Watermark | 用于对盲水印进行编码/解码到/从网格的实用工具。 @hideconstructor |
| WindowHandle | 针对不同平台的封装窗口句柄。 @hideconstructor |
| XLoadOptions | DirectX X 文件的加载选项。 |
| ZipArchiveFileSystem | 文件系统用于提供对指定 zip 文件或 zip 流的只读访问。文件系统将在打开/保存操作后被释放。 |
| ZShape | 由参数定义的符合 IFC 标准的 Z 形截面。 |
| CubeFace | 包含常量的实用类。 立方体贴图纹理的每个面 @hideconstructor |
| IndexDataType | 包含常量的实用类。 com.aspose.threed.IIndexBuffer 中元素的数据类型 @hideconstructor |