aspose.threed

描述
A3DObject所有 Aspose.ThreeD 对象的基类,所有子类都将支持动态属性。
A3dwSaveOptionsA3DW 格式的保存选项。
AmfSaveOptionsAMF 的保存选项
AnimationChannel通道将属性的组件字段映射到一组关键帧序列 @hideconstructor
AnimationClipAnimation clip 是动画的集合。场景可以拥有一个或多个 animation clips。
AnimationNodeAspose.3D 支持动画层次结构,每个动画可以由多个动画及其关键帧定义组成。AnimationNode 定义属性值随时间的变换,例如,animation node 可用于控制节点的变换或其他 A3DObject 对象的数值属性。
ArbitraryProfile此类允许您直接从任意曲线构建 2D 轮廓。
AssetInfo资产信息。资产信息可以附加到 Scene。子 Scene 可以拥有自己的 AssetInfo 来覆盖父级的定义。
BindPointBindPoint 通常在对象的属性上创建,某些属性类型包含多个组件字段(如 Vector3 字段),BindPoint 将为每个组件字段生成通道,并通过这些通道将字段连接到一个或多个关键帧序列实例。
Bonebone 定义了几何体控制点的子集,并为每个控制点定义了混合权重。Bone 对象不能直接使用,需使用 SkinDeformer 实例来变形几何体,SkinDeformer 附带一组 bones,每个 bone 链接到一个节点。注意:几何体的控制点可以绑定到多个 Bones。
BonePoseBonePose 包含 bone 节点的变换矩阵
BoundingBox轴对齐包围盒
BoundingBox2DVector2 的轴对齐包围盒
Box盒子。
Cameracamera 描述了观看者注视场景的眼点。
CircleCircle 曲线由圆形边缘上的一组点组成。
CircleShapeIFC 兼容的圆形轮廓,可用于通过 LinearExtrusion 构建网格。
ColladaSaveOptionsCollada 的保存选项
CompositeCurveCompositeCurve 由多个曲线段组成。
CShapeIFC 兼容的 C 形轮廓,由参数定义。轮廓的中心位置位于包围盒的中心。
Curve所有曲线实现的基类。 @hideconstructor
CustomObject此类管理 3D 文件中使用的元数据或自定义对象。所有自定义属性都保存为动态属性。
Cylinder参数化圆柱体。当 radiusTop/radiusBottom 为零时,它也可用于表示圆锥体。
DeformerSkinDeformer 和 MorphTargetDeformer 的基类
DescriptorSetUpdater此类允许在链式操作中更新 com.aspose.threed.IDescriptorSet。 @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptions3DS 文件的加载选项。
Discreet3dsSaveOptions3DS 文件的保存选项。
Dish参数化碟形。
DracoFormatGoogle Draco 格式 @hideconstructor
DracoSaveOptionsGoogle Draco 文件的保存选项
DriverException内部渲染驱动程序抛出的异常。 @hideconstructor
DummyFileSystem读/写操作为虚拟操作。
EllipseEllipse 定义了一组形成椭圆形状的点。
EllipseShapeIFC 兼容的椭圆形状,由参数定义。轮廓的中心位置位于包围盒的中心。
EndPoint用于修剪曲线的终点,可以是参数值或笛卡尔点。
Entity所有实体的基类。Entity 表示附加在 Light/Geometry 等节点下的具体对象。
EntityRenderer子类化此类以实现不同类型实体的渲染。
EntityRendererKey已注册实体渲染器的键
ExportExceptionAspose.3D 导出场景到文件失败时的异常
Extrapolation外推定义了当采样值超出由首帧和尾帧定义的范围时的处理方式。 @hideconstructor
FbxLoadOptionsFbx 格式的加载选项。
FbxSaveOptionsFbx 文件的保存选项。
FileFormat文件格式定义 @hideconstructor
FileFormatType文件格式类型 @hideconstructor
FileSystem文件系统封装。Aspose.3D 将使用它来读取/写入依赖项。 @hideconstructor
FMatrix4矩阵 4x4,所有分量为 float 类型
FontFile字体文件包含字形定义,用于创建文本配置文件。 @hideconstructor
FrustumCamera 和 Light 的基类 @hideconstructor
FVector2一个具有两个分量的 float 向量。
FVector3一个具有三个分量的 float 向量。
FVector4一个具有四个分量的 float 向量。
Geometry所有可渲染几何对象(如 Mesh、NurbsSurface、Patch 等)的基类。Geometry 基类支持:控制点管理,控制点定义几何体的基础 3D 空间结构,不同几何类型有不同的方式来定义具体的 3D 模型。顶点元素定义,顶点元素为几何体添加额外信息,如法线/uv 坐标/顶点颜色,更多细节请参见 VertexElement。对象变形,Deformer 可绑定以动画化几何体的形状。
GlobalTransform全局变换类似于 Transform,但它是不可变的,因为它表示最终评估的变换。评估全局变换时使用右手坐标系 @hideconstructor
GLSLSourceGLSL 中着色器的源代码
GltfLoadOptionsglTF 格式的加载选项
GltfSaveOptionsglTF 格式的保存选项。
HollowCircleShape兼容 IFC 的空心圆形轮廓。
HollowRectangleShape兼容 IFC 的空心矩形形状,具有内外圆角。
HShapeHShape 提供了 ‘H’ 或 ‘I’ 形状的定义参数。
Html5SaveOptionsHTML5 的保存选项
ImageRenderOptionsScene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) 和 Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) 的选项
ImportExceptionAspose.3D 打开指定源失败时的异常
InitializationException渲染管线初始化中的异常
IOConfig用于序列化/反序列化的 IO 配置。用户可以在此指定详细配置,如依赖查找路径或与格式相关的配置 @hideconstructor
IOUtils将矩阵/向量写入二进制写入器的实用工具 @hideconstructor
KeyFrame关键帧主要由时间和数值定义,对于某些插值类型,还会使用切线/张力/偏差/连续性来计算最终的采样值。非关键帧时间位置的采样值由前后关键帧之间的关键帧进行插值。首个/最后一个关键帧之前或之后的数值由 Extrapolation 类计算。
KeyframeSequence关键帧序列,描述了采样值随时间的变化。
LambertMaterialLambert 着色模型的材质
License提供对组件进行授权的方法。
Light光照亮场景。计算光总衰减的公式为:A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation)
Line折线是由 Geometry.ControlPoints 定义的一组点构成的路径,并通过 Segments 连接,这意味着它也可以是一组相连的线段。线通常是线性对象,意味着它不能用于表示曲线,如需表示曲线,请使用 NurbsCurve。
LinearExtrusion线性拉伸以二维形状为输入,并在第三维度上扩展该形状。
LoadOptions用于为不同类型配置文件加载选项的基类 @hideconstructor
LocalFileSystemLocalFileSystem 将把读写操作映射到本地目录。
LShape由参数定义的符合 IFC 标准的 L 形截面。
Material材质定义了几何体外观所需的参数。Aspose.3D 提供了 LambertMaterial、PhongMaterial 和 ShaderMaterial 的着色模型 @hideconstructor
MathUtils一组有用的数学工具。 @hideconstructor
Matrix44x4 矩阵实现。
MemoryFileSystemMemoryFileSystem 将把读写操作映射到内存。
Mesh网格由许多 n 边多边形组成。
Metered提供设置计量密钥的方法。
MirroredProfile符合 IFC 标准的镜像截面。该截面通过相对于 y 轴镜像基准截面来定义新的截面。
MorphTargetChannelMorphTargetChannel 被 MorphTargetDeformer 用于组织目标几何体。某些文件格式如 FBX 支持并行的多个通道。权重介于 0 到 1.0 之间,目标的默认权重为 0.0;
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer 提供每顶点动画。MorphTargetDeformer 通过 MorphTargetChannel 组织所有目标,每个通道可以组织多个目标。形变目标变形器的常见用途是为角色应用面部表情。更多细节请参阅 https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
Node表示场景图中的一个元素。场景图是由 Node 对象组成的树。树的管理服务封装在此类中。注意,Aspose.3D SDK 不会检查构建的场景图的有效性。调用者有责任确保在节点层次结构中不生成循环图。除了树管理外,此类还定义了描述对象在场景中位置所需的所有属性。这些信息包括基本的 Translation、Rotation 和 Scaling 属性,以及用于枢轴、限制和 IK 关节的更高级选项,如刚度和阻尼。首次创建时,Node 对象是"empty"(即:它是一个仅包含位置信息且没有任何图形表示的对象)。在此状态下,它可用于表示节点树结构中的父节点,但功能有限。此类对象的常规用法是为其添加一个实体以专化节点(参见"Entity")。实体本身是一个对象,并连接到 Node。这也意味着同一实体可以在多个节点之间共享。Camera、Light、Mesh 等都是实体,并且它们都派生自基类 Entity。
NurbsCurveNURBS 曲线是由 NURBS(非均匀有理基样条)表示的曲线。NURBS 曲线由其阶次、加权的 Geometry.ControlPoints 集合以及 KnotVectors 定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论它是 CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL 还是 CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL。
NurbsDirection3D NurbsSurface 有两个方向,NurbsSurface.U 和 NurbsSurface.V,NurbsDirection 为每个方向定义数据。方向实际上是一条 NURBS 曲线,这意味着它也由阶次、KnotVectors 和一组加权控制点(在 NurbsSurface 中定义)决定。
NurbsSurfaceNurbsSurface 是由 NURBS(非均匀有理基样条)表示的曲面。NurbsSurface 由两个 NurbsDirectionU 和 V 定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论该方向的类型是 CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL 还是 CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL。
ObjLoadOptionsWavefront OBJ 的加载选项
ObjSaveOptionsWavefront OBJ 文件的保存选项
ParameterizedProfile所有参数化截面的基类。 @hideconstructor
ParseExceptionAspose.3D 解析输入失败时抛出的异常。
PatchPatch 是一种参数化建模曲面,类似于 NurbsSurface,它也由两个 PatchDirection(U 和 V)定义。但 Patch 与 NurbsSurface 的区别在于 PatchDirection 曲线可以是 PatchDirectionType.BEZIER、PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER、PatchDirectionType.BASIS_SPLINE、PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE 和 PatchDirectionType.LINEAR 中的一种。
PatchDirectionPatch 的 U 和 V 方向。
PbrMaterial基于 albedo 颜色/金属度/粗糙度的物理渲染材质
PbrSpecularMaterial基于漫反射颜色/高光/光泽度的物理渲染材质
PdfFormatAdobe 的可移植文档格式 @hideconstructor
PdfLoadOptionsPDF 加载选项
PdfSaveOptionsPDF 导出时的保存选项。
PhongMaterialBlinn-Phong 着色模型的材质。
PixelMapping@hideconstructor
Plane参数化平面。
PlyFormatPLY 格式。 @hideconstructor
PlyLoadOptionsPLY 文件的加载选项
PlySaveOptions将场景导出为 PLY 文件的保存选项。
PointCloud点云不包含拓扑信息,仅包含控制点和顶点元素。
PolygonBuilder用于为 Mesh 构建多边形的辅助类
PolygonModifier修改多边形的实用工具 @hideconstructor
Pose姿势用于在几何体进行蒙皮时存储变换矩阵。姿势是一组 BonePose,每个 BonePose 保存骨骼节点的具体变换信息。
PostProcessing后处理效果 @hideconstructor
Primitive所有基元的基类
Profilexy 平面中的 2D 剖面 @hideconstructor
Property用于保存用户自定义属性的类。 @hideconstructor
PropertyCollection属性集合 @hideconstructor
PushConstant通过推送常量向着色器提供数据的实用工具。
Pyramid参数化金字塔。
Quaternion四元数通常用于在计算机图形学中执行旋转。
Rect用于表示矩形的类
RectangleShape兼容 IFC 的带圆角矩形形状。
RectangularTorus参数化矩形环面。
RelativeRectangle相对矩形 相对组件到绝对值的公式为: Scale (Reference Width) + offset 因此如果我们想让它表示绝对值,请将所有 scale 字段设为零,并改用 offset 字段。
Renderer关于渲染器的上下文。 @hideconstructor
RendererVariableManager此类管理渲染中使用的变量 @hideconstructor
RenderFactoryRenderFactory 创建渲染管线中表示的所有资源。 @hideconstructor
RenderParameters描述渲染目标的参数
RenderResource所有渲染资源的抽象类 当渲染器释放时,所有渲染资源将被处理。 类如 Mesh/Texture 将拥有相应的 RenderResource @hideconstructor
RenderState用于构建管线的渲染状态 对渲染状态所做的更改不会影响已创建的管线实例。
RevolvedAreaSolid此类通过围绕轴旋转由轮廓提供的横截面来表示实体模型。
RvmFormatRVM 格式 @hideconstructor
RvmLoadOptionsAVEVA Plant Design Management System 的 RVM 文件的加载选项。
RvmSaveOptionsAveva PDMS RVM 文件的保存选项。
SaveOptions用于配置不同类型文件保存选项的基类 @hideconstructor
Scene场景是一个顶层对象,包含节点、几何体、材质、纹理、动画、姿态、子场景等。 场景可以拥有子场景,在 collada/blender/fbx 等文件中充当多文档支持。 可以通过 RootNodeLibrary 访问节点层次结构,RootNodeLibrary 用于在序列化期间保存未关联对象的引用(如元数据或自定义对象),以便将其用作库。
SceneObject将在场景内部存储的对象的根类。
ShaderException着色器相关异常
ShaderMaterial着色器材质允许通过外部渲染引擎或着色器语言来描述材质。ShaderMaterial 使用 ShaderTechnique 来描述具体的渲染细节,并且会根据最终渲染平台选择最合适的实现。例如,您的 ShaderMaterial 实例可以拥有两种 technique,一种由 HLSL 定义,另一种由 GLSL 定义。在非 Windows 平台下应使用 GLSL 而不是 HLSL。
ShaderProgram着色器程序 @hideconstructor
ShaderSet针对每种材质的着色器程序
ShaderSource着色器的源代码 @hideconstructor
ShaderTechniqueShader technique 表示具体的渲染实现。
ShaderVariable着色器变量
Shape形状描述了一组控制点上的变形,类似于 Maya 中的 cluster deformer。例如,我们可以向已创建的几何体添加一个形状。该形状与几何体拥有相同的拓扑信息,但控制点的位置不同。通过不同程度的影响,几何体产生变形效果。
SkeletonSkeleton主要用于CAD软件,帮助设计师操作骨骼结构的变换,在CAD软件之外通常无用。为了使骨骼层级在CAD软件中表现为一个对象,需要通过将Type设置为SkeletonType.SKELETON将顶部Skeleton节点标记为根节点,并将所有子节点设置为SkeletonType.BONE。
SkinDeformer皮肤变形器包含多个骨骼工作,每个骨骼通过控制点的权重混合几何体的一部分。
Sphere参数化球体。
SPIRVSource以SPIR-V格式编译的着色器。
StencilState每个面的模板状态。 @hideconstructor
StlLoadOptionsSTL的加载选项
StlSaveOptionsSTL的保存选项
SweptAreaSolidSweptAreaSolid通过沿导线扫掠轮廓来构建几何体。
Text文本轮廓,该轮廓使用字体和文字描述轮廓。
Texture此类定义来自外部文件的纹理。
TextureBase所有具体纹理的基类。Texture定义几何表面的外观和质感。
TextureCodec用于管理纹理的编码器和解码器的类。
TextureData此类包含纹理的原始数据和格式定义。
TextureSlotMaterial中的纹理槽,可通过材质实例枚举。 @hideconstructor
Torus参数化环面。
Transform变换包含允许以最小开销访问对象的平移/缩放/旋转或变换矩阵的信息,这用于局部变换。 @hideconstructor
TransformBuilderTransformBuilder用于通过一系列变换构建变换矩阵。
TransformedCurveTransformedCurve通过使用变换矩阵为曲线提供位置,这允许在TrimmedCurve或CompositeCurve内部执行变换。
TrapeziumShape符合IFC的梯形形状,由参数定义。
TrialException当未应用许可证时,在Scene.Open/Scene.Save中会抛出此异常。可以通过将SuppressTrialException设置为true来关闭此异常。
TriMeshTriMesh包含可直接由GPU使用的原始数据。此类是一个实用工具,帮助构建仅包含每顶点数据的网格。
TrimmedCurve在两端修剪基曲线的有界曲线。
TShape符合IFC的T形,由参数定义。
U3dLoadOptions通用3D的加载选项
U3dSaveOptions通用3D的保存选项
UsdSaveOptionsUSD/USDZ 格式的保存选项。
UShape由参数定义的兼容 IFC 的 U 形。
Vector2具有两个分量的向量。
Vector3具有三个分量的向量。
Vector4具有四个分量的向量。
VertexVertex 引用,用于访问 TriMesh 中的原始顶点。 @hideconstructor
VertexDeclaration自定义顶点结构的声明
VertexElementvertex 元素的基类。 vertex 元素类型由 VertexElementType 标识。 VertexElement 描述 vertex 元素如何映射到几何表面以及映射信息在内存中的排列方式。 VertexElement 包含 Normals、UVs 或其他类型的信息。 @hideconstructor
VertexElementBinormal为指定的组件定义副法线向量。
VertexElementDoublesTemplate用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 @hideconstructor
VertexElementEdgeCrease为指定的组件定义边缘折痕。
VertexElementHole定义指定多边形是否为孔洞。
VertexElementIntsTemplate用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 @hideconstructor
VertexElementMaterial为指定的组件定义材质索引。 一个节点可以拥有多种材质,VertexElementMaterial 用于在不同材质下渲染几何体的不同部分。
VertexElementNormal为指定的组件定义法线向量。
VertexElementPolygonGroup为指定的组件定义多边形组,以将相关多边形归为一组。
VertexElementSmoothingGroup平滑组是多边形网格中的一组多边形,应该呈现出光滑的表面。一些早期的 3D 建模软件,如 DOS 版 3D studio max,使用平滑组来避免为每个网格顶点存储法线向量。
VertexElementSpecular为指定的组件定义高光颜色。
VertexElementTangent为指定的组件定义切线向量。
VertexElementUserData为指定的组件定义自定义用户数据。 通常是针对特定应用的专用数据。
VertexElementUV为指定的组件定义 UV 坐标。 一个几何体可以拥有多个 VertexElementUV 元素,每个元素都有不同的 TextureMappings。
VertexElementVector4用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 @hideconstructor
VertexElementVertexColor为指定的组件定义顶点颜色
VertexElementVertexCrease为指定的组件定义顶点折痕
VertexElementVisibility定义指定的组件是否可见
VertexElementWeight为指定的组件定义混合权重。
VertexFieldVertex 字段的内存布局描述。 @hideconstructor
Viewport一个 com.aspose.threed.IRenderTarget 包含至少一个用于渲染场景的视口。 @hideconstructor
Watermark用于对盲水印进行编码/解码到/从网格的实用工具。 @hideconstructor
WindowHandle针对不同平台的封装窗口句柄。 @hideconstructor
XLoadOptionsDirectX X 文件的加载选项。
ZipArchiveFileSystem文件系统用于提供对指定 zip 文件或 zip 流的只读访问。文件系统将在打开/保存操作后被释放。
ZShape由参数定义的符合 IFC 标准的 Z 形截面。
CubeFace包含常量的实用类。 立方体贴图纹理的每个面 @hideconstructor
IndexDataType包含常量的实用类。 com.aspose.threed.IIndexBuffer 中元素的数据类型 @hideconstructor