EntityRenderer
内容
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]EntityRenderer class
子类化此类以实现不同类型实体的渲染。
方法
constructor
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| constructor(key, features) | EntityRenderer 的构造函数 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| key | 字符串 | 实体渲染器的键 |
| features | byte | EntityRendererFeatures |
Result:
constructor_overload
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| constructor_overload(key) | EntityRenderer 的构造函数 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| key | 字符串 | 实体渲染器的键 |
Result:
initialize
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| initialize(renderer) | 初始化实体渲染器 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| rendere | 渲染器 | null |
Result:
resetSceneCache
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| resetSceneCache() | 场景已更改或被移除,需要在此处释放场景级别的渲染资源 |
Result:
frameBegin
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| frameBegin(renderer, renderQueue) | 开始渲染帧 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 渲染器 | 渲染器 | 当前渲染器 |
| renderQueue | IRenderQueue | 渲染队列 |
Result:
frameEnd
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| frameEnd(renderer, renderQueue) | 结束渲染帧 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 渲染器 | 渲染器 | 当前渲染器 |
| renderQueue | IRenderQueue | 渲染队列 |
Result:
prepareRenderQueue
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| prepareRenderQueue(renderer, queue, node, entity) | 为指定的节点/实体对准备渲染命令。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 渲染器 | 渲染器 | 当前渲染器实例 |
| 队列 | IRenderQueue | 用于管理渲染任务的渲染队列 |
| 节点 | 节点 | 当前节点 |
| 实体 | 实体 | 需要渲染的实体 |
Result:
renderEntity
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| renderEntity(renderer, commandList, node, renderableResource, subEntity) | 每个推送到 com.aspose.threed.IRenderQueue 的渲染任务都会有相应的 RenderEntity 调用来执行具体的渲染工作。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 渲染器 | 渲染器 | 渲染器 |
| commandList | ICommandList | 用于记录渲染命令的 commandList |
| 节点 | 节点 | 传递给将要渲染的实体的 PrepareRenderQueue 的相同节点 |
| renderableResource | 对象 | 在 PrepareRenderQueue 期间传递给 IRenderQueue 的自定义对象 |
| subEntity | 数字 | 传递给 IRenderQueue 的子实体的索引 |
Result:
dispose
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| dispose() | 实体渲染器正在被释放,请释放共享资源。 |
Result: