PolygonModifier
内容
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]PolygonModifier class
修改多边形的实用工具 @hideconstructor
方法
triangulate
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| triangulate(scene) | 将所有基于多边形的网格转换为完整的三角网格 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 场景 | Scene | 要处理的场景 |
Result:
triangulate
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| triangulate(mesh) | 将基于多边形的网格转换为完整的三角网格 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | 原始的非三角网格 |
Result: Mesh
mergeMesh
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| mergeMesh(scene) | 将整个场景转换为单个变换后的网格,尚不支持法线/纹理坐标等顶点元素 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 场景 | Scene | 要合并的场景 |
Result: Mesh
mergeMesh
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| mergeMesh(node) | 将整个节点转换为单个变换后的网格,尚不支持法线/纹理坐标等顶点元素 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 节点 | 节点 | 要合并的节点 |
Result: Mesh
scale
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| scale(scene, scale) | 在此场景中缩放所有几何体(缩放控制点而非变换矩阵) |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 场景 | Scene | 要缩放的场景 |
| 缩放 | Vector3 | 缩放因子 |
Result: Mesh
scale
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| scale(node, scale) | 在此节点中缩放所有几何体(缩放控制点而非变换矩阵) |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 节点 | 节点 | 要缩放的节点 |
| 缩放 | Vector3 | 缩放因子 |
Result: Mesh
generateNormal
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| generateNormal(mesh) | 从 Mesh 定义生成法线数据 |
Result: VertexElementNormal
generateUV
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| generateUV(mesh, normals) | 从给定的输入网格和指定的法线数据生成 UV 数据。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | 输入网格 |
| 法线 | VertexElementNormal | 法线数据 |
Result: VertexElementUV
generateUV
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| generateUV(mesh) | 从给定的输入网格生成 UV 数据 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | 输入网格 |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| splitMesh(node, policy, createChildNodes, removeOldMesh) | 按 VertexElementMaterial 将网格拆分为子网格。每个子网格只使用一种材质。在节点上执行网格拆分。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| nod | 节点 | null |
| 策略 | SplitMeshPolicy | SplitMeshPolicy |
| createChildNodes | boolean | 为每个子网格创建子节点。 |
| removeOldMesh | boolean | 拆分后移除旧网格,如果此参数为 false,则旧网格和新网格将共存。 |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| splitMesh(scene, policy, removeOldMesh) | 按 VertexElementMaterial 将网格拆分为子网格。每个子网格只使用一种材质。在场景的所有节点上执行网格拆分。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| scen | Scene | null |
| 策略 | SplitMeshPolicy | SplitMeshPolicy |
| removeOldMes | boolean | null |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| splitMesh(mesh, policy) | 按 VertexElementMaterial 将网格拆分为子网格。每个子网格只使用一种材质。原始网格不会被更改。 |
Result: Mesh[]
buildTangentBinormal
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| buildTangentBinormal(scene) | 这将在场景的所有网格上创建切线和双切线。需要法线,如果网格上不存在法线,它还会根据位置创建法线数据。UV 也是必需的,如果未定义 UV,则该网格将被忽略。 |
Result: Mesh[]
buildTangentBinormal
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| buildTangentBinormal(mesh) | 这将在网格上创建切线和副法线。需要法线,如果网格上不存在法线,它还会从位置创建法线数据。还需要 UV,如果未找到 UV 将抛出异常。 |
Result: Mesh[]