RenderFactory
内容
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]RenderFactory class
RenderFactory 创建渲染管线中表示的所有资源。 @hideconstructor
方法
createRenderTexture
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createRenderTexture(parameters, targets, width, height) | 创建一个渲染目标,将渲染输出到纹理 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| parameters | RenderParameters | 用于创建渲染纹理的渲染参数 |
| targets | 数字 | 颜色输出目标的数量 |
| 宽度 | 数字 | 渲染纹理的宽度 |
| height | 数字 | 渲染纹理的高度 |
Result: IRenderTexture
createRenderTexture
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createRenderTexture(parameters, width, height) | 创建一个包含 1 个目标的渲染目标,将渲染输出到纹理 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| parameters | RenderParameters | 用于创建渲染纹理的渲染参数 |
| 宽度 | 数字 | 渲染纹理的宽度 |
| height | 数字 | 渲染纹理的高度 |
Result: IRenderTexture
createDescriptorSet
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createDescriptorSet(shader) | 为指定的着色器程序创建描述符集。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| shader | ShaderProgram | 着色器程序 |
Result: IDescriptorSet
createCubeRenderTexture
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createCubeRenderTexture(parameters, width, height) | 创建一个包含 1 个立方体纹理的渲染目标 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| parameters | RenderParameters | 用于创建渲染纹理的渲染参数 |
| 宽度 | 数字 | 渲染纹理的宽度 |
| height | 数字 | 渲染纹理的高度 |
Result: IRenderTexture
createRenderWindow
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createRenderWindow(parameters, handle) | 创建一个渲染目标,将渲染输出到本机窗口。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| parameters | RenderParameters | 用于创建渲染窗口的渲染参数 |
| handle | WindowHandle | 要渲染的窗口句柄 |
Result: IRenderWindow
createVertexBuffer
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createVertexBuffer(declaration) | 创建一个 com.aspose.threed.IVertexBuffer 实例来存储多边形的顶点信息。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 声明 | VertexDeclaration | null |
Result: IVertexBuffer
createIndexBuffer
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createIndexBuffer() | 创建一个 com.aspose.threed.IIndexBuffer 实例来存储多边形的面信息。 |
Result: IIndexBuffer
createTextureUnit
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createTextureUnit(textureType) | 创建一个可被着色器访问的纹理单元。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| textureType | TextureType | TextureType |
Result: ITextureUnit
createTextureUnit
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createTextureUnit() | 创建一个可被着色器访问的 2D 纹理单元。 |
Result: ITextureUnit
createShaderProgram
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createShaderProgram(shaderSource) | 创建一个 ShaderProgram 对象 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| shaderSource | 着色器源 | 着色器的源代码 |
Result: ShaderProgram
createPipeline
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createPipeline(shader, renderState, vertexDeclaration, drawOperation) | 创建一个预配置的图形管线,包含预配置的着色器/渲染状态/顶点声明和绘制操作。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| shader | ShaderProgram | 渲染中使用的着色器 |
| renderState | RenderState | 渲染中使用的渲染状态 |
| vertexDeclaration | VertexDeclaration | 输入顶点数据的顶点声明 |
| drawOperation | DrawOperation | DrawOperation |
Result: IPipeline
createUniformBuffer
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| createUniformBuffer(size) | 在 GPU 端创建一个具有预分配大小的新统一缓冲区。 |
Parameters:
| 名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| size | 数字 | 统一缓冲区的大小 |
Result: IBuffer