Accessor | Аксессор. Элемент доступа объявляет шаблон доступа к одному из элементов массива: FLOAT_ARRAY, INT_ARRAY, NAME_ARRAY, BOOL_ARRAY, TOKEN_ARRAY и IDREF_ARRAY. Элемент доступа описывает доступ к массивам, организованным как с чередованием, так и без чередования, в зависимости от атрибутов смещения и шага. |
Altitude | Высота. Высота всегда указывается в метрах. Если режим “абсолютный”, то значение интерпретируется как метры от среднего уровня моря. Если режим “relativeToGround”, то значение интерпретируется как метры над фактической высотой земли в этом конкретном месте. |
Asset | Актив COLLADA. Элемент актива определяет информацию об управлении активами относительно его родительского элемента. |
AssetUnit | Единица актива. Элемент unit содержит описательную информацию о единице измерения. Он имеет атрибуты для названия единицы измерения и измерения по отношению к метру. Элемент unit может встречаться ноль или один раз. |
Bind | Привязка. Элемент bind привязывает значения к параметрам эффекта при создании экземпляра. |
BindMaterial | Материал переплета. Привязать конкретный материал к элементу геометрии, одновременно привязав переменные и однородные параметры. |
BindVertexInput | Ввод связываемой вершины. Элемент bind_vertex_input привязывает входные данные вершины к параметрам эффекта при создании экземпляра. |
BoolArray | Логический массив. Элемент BOOL_ARRAY объявляет хранилище для однородного массива логических значений. |
Brep | BREP. Описывает структуру граничного представления (BREP). |
Camera | Камера. Объявляет представление иерархии визуальной сцены или графа сцены. |
CameraOptics | Оптика камеры. Представляет устройство на камере, которое проецирует изображение на датчик изображения. |
CameraOpticsTechniqueCommon | Техника оптики камеры обычная. |
CameraOpticsTechniqueCommonOrthographic | Техника оптики камеры общепринятая орфография. Описывает поле зрения ортогональной камеры. |
CameraOpticsTechniqueCommonPerspective | Техника оптики камеры в общем ракурсе. Описывает поле зрения перспективной камеры. |
Circle | Круг. |
Collada | Элемент COLLADA объявляет корень документа, который содержит часть содержимого схемы COLLADA. |
ColladaElement | Базовый элемент COLLADA. |
Cone | Конус. Описывает коническую поверхность. |
Contributor | Автор. Элемент contributor определяет авторскую информацию для управления активами. |
ControlVertices | Контрольные вершины. Используется для описания CV сплайна. |
ConvexMesh | Выпуклая сетка. Определение элемента convex_mesh идентично элементу сетки, за исключением вместо полного описания (источник, вершины, многоугольники и т. д.) он может просто указывать на другая геометрия, чтобы получить его форму. Последний случай означает, что должна быть вычислена выпуклая оболочка этой геометрии, что указывается необязательным атрибутом “convex_hull_of”. |
Coverage | Покрытие. Указывает местоположение актива с использованием системы координат WGS84. |
Curve | Кривая. |
Curves | Кривые. Этот элемент содержит все кривые, необходимые для геометрического описания ребер топологических объектов. |
Cylinder | Цилиндр. Описывает неограниченную цилиндрическую поверхность. |
Edges | Края. Ребра ограничены двумя вершинами и имеют кривую для геометрического представления. Сегмент кривой также ограничен начальным и конечным параметрами. |
Effect | Эффект. Самодостаточное описание эффекта SHADER. |
Ellipse | Эллипс. |
EvaluateScene | Сцена оценки. Элемент оценки_сцены объявляет информацию, определяющую, как оценивать эту визуальную_сцену. Может быть любое количество элементов Assessment_scene. Они оцениваются по порядку, и конкретный может быть отключен с помощью настройки enable = false. |
Extra | Актив COLLADA доп. Дополнительный элемент объявляет дополнительную информацию относительно своего родительского элемента. |
Faces | Лица. Грани ограничены одним или несколькими проводами. |
FloatArray | Массив с плавающей запятой. Элемент float_array объявляет хранилище для однородного массива значений с плавающей запятой. |
FxCommonColorOrTexture | Общий цвет или текстура FX. Тип, описывающий цветовые атрибуты элементов SHADER с фиксированной функцией. |
FxCommonColorOrTextureColor | Общий цвет FX или цвет текстуры. Содержит четыре значения с плавающей запятой, описывающие цвет RGBA. |
FxCommonColorOrTextureParam | Общий параметр цвета или текстуры FX. Ссылается на предопределенный параметр. |
FxCommonColorOrTextureTexture | Общий цвет FX или текстура текстуры. |
FxCommonFloatOrParameter | Общий поплавок или параметр FX. Описывает скалярные атрибуты элементов SHADER с фиксированной функцией. |
FxCommonFloatOrParameterFloat | Общее число с плавающей запятой или параметр с плавающей запятой. Значение представлено буквальным скаляром с плавающей запятой. |
FxCommonFloatOrParameterParameter | Общий поплавок или параметр параметра FX. Значение представлено ссылкой на ранее определенный параметр, который можно напрямую преобразовать в скаляр с плавающей запятой. |
FxCommonTransparent | FX обычный прозрачный. |
GeographicLocation | Географическое положение. Указывает местоположение актива с использованием системы координат WGS84. |
Geometry | Геометрия. Геометрия описывает визуальную форму и внешний вид объекта в сцене. Элемент геометрии классифицирует объявление геометрической информации. твердые вещества. |
Hyperbola | Гипербола. |
IdRefArray | Массив ссылок id. Элемент IDREF_array объявляет хранилище для однородного массива опорных значений ID. |
InputLocal | Вход локальный. Элемент input_local_type используется для представления входных данных, которые могут ссылаться только на ресурсы, объявленные в том же документе. |
InputLocalOffset | Входное локальное смещение. Элемент input_local_offset_type используется для представления индексированных входных данных, которые могут ссылаться только на ресурсы, объявленные в том же документе. |
InstanceCamera | Камера экземпляра. Элемент Instance Camera создает экземпляр объекта, описанного элементом камеры, чтобы активировать его в визуальной сцене. |
InstanceEffect | Эффект экземпляра. |
InstanceGeometry | Геометрия экземпляра. Элемент instance_geometry объявляет создание экземпляра геометрического ресурса COLLADA. |
InstanceImage | Образ экземпляра. |
InstanceJoint | Соединение экземпляра. |
InstanceLight | Свет экземпляра. Элемент instance_light объявляет создание экземпляра светового ресурса COLLADA. |
InstanceMaterialGeometry | Материал экземпляра. Элемент instance_material объявляет создание экземпляра материального ресурса COLLADA. |
InstanceMaterialRendering | Отрисовка материала экземпляра. Создает материальный ресурс COLLADA для экранного эффекта. |
InstanceNode | Узел экземпляра. Элемент instance_node объявляет создание экземпляра ресурса узла COLLADA. |
InstancePhysicsMaterial | Физический материал экземпляра. |
InstanceVisualScene | Экземпляр визуальной сцены. |
InstanceWithExtra | Экземпляр с доп. Элемент instance_with_extra_type используется для всех общих элементов экземпляра. Универсальный элемент экземпляра — это элемент, для которого не объявлены какие-либо конкретные дочерние элементы. |
IntArray | Целочисленный массив. Элемент INT_ARRAY объявляет хранилище для однородного массива целочисленных значений. |
LibraryCameras | Библиотека камер. Предоставляет библиотеку для размещения элементов камеры. |
LibraryEffects | Библиотека эффектов. Элемент library_effects объявляет модуль элементов эффектов. |
LibraryGeometries | Библиотека геометрии. Элемент library_geometries объявляет модуль элементов геометрии. |
LibraryMaterials | Материалы библиотеки. Элемент library_materials объявляет модуль материальных элементов. |
LibraryVisualScenes | Библиотека визуальных сцен. Элемент library_visual_scene объявляет модуль элементов visual_scene. |
Line | Строка. |
Lines | Строки. Элемент lines предоставляет информацию, необходимую для связывания атрибутов вершин вместе, а затем для организации этих вершин в отдельные линии. Каждая линия, описываемая сеткой, имеет две вершины. Первая линия формируется из первой и второй вершин. Вторая линия формируется из третьей и четвертой вершин и так далее. |
Linestrips | LINESTRIPS. Элемент lineStrips предоставляет информацию, необходимую для связывания атрибутов вершин вместе, а затем организации этих вершин в соединенные полосы линий. Каждая линия-полоса, описываемая сеткой, имеет произвольное количество вершин. Каждый сегмент линии в полосе линий формируется из текущей вершины и предыдущей вершины. |
Lookat | Взгляд. Элемент просмотра содержит преобразование положения и ориентации, подходящее для наведения камеры. Элемент взгляда содержит внутри себя три математических вектора, которые описывают: 1. Положение объекта; 2. Положение точки интереса; 3. Направление вверх. |
Material | Материал. Материалы описывают внешний вид геометрического объекта. |
Matrix | Матрица. Матричные преобразования включают в себя математические изменения точек в системе координат или самой системы координат. Элемент matrix содержит матрицу 4 на 4 значений с плавающей запятой. |
Mesh | Меш. Элемент сетки содержит информацию о вершинах и примитивах, достаточную для описания базовых геометрических сеток. |
NameArray | Массив имен. Элемент Name_array объявляет хранилище для однородного массива строковых значений Name. |
Node | Узел. Узлы воплощают иерархические отношения элементов в сцене. |
Nurbs | NURBS. Описывает кривую NURBS в трехмерном пространстве. |
NurbsSurface | Поверхность NURBS. Описывает NURBS-поверхность в трехмерном пространстве. |
Orient | Восток. Описывает ориентацию рамки объекта. Ориентация задается произвольной осью и углом. |
Origin | Происхождение. Описывает происхождение фрейма объекта. Начало задается положением в трехмерном пространстве. |
Parabola | Парабола. |
Parameter | Параметр. Элемент параметра объявляет параметрическую информацию относительно своего родительского элемента. |
ParametricCurves | Параметрические кривые. Определяет, как ребро представлено в параметрическом пространстве грани. |
Plane | Самолет. Определяет бесконечную плоскость. |
Polygons | Полигоны. Элемент polygons предоставляет информацию, необходимую для связывания атрибутов вершин вместе, а затем организации этих вершин в отдельные полигоны. Описанные многоугольники могут содержать произвольное количество вершин. Эти полигоны могут быть самопересекающимися и содержать дыры. |
Polylist | ПОЛИСИСТ. Элемент POLYLIST предоставляет информацию, необходимую для связывания атрибутов вершин вместе, а затем организации этих вершин в отдельные полигоны. Многоугольники, описанные в POLYLIST, могут содержать произвольное количество вершин. В отличие от элемента полигонов, элемент POLYLIST не может содержать полигоны с дырками. |
Primitives | Примитивы. Элемент примитивов представляет примитивные данные для примитивных типов. Элемент примитивов содержит индексы, которые ссылаются на исходные элементы родителя, на которые ссылаются входные элементы. |
PrimitivesWithHoles | Примитивы с дырками. Описывает примитивы, содержащие одно или несколько отверстий. |
ProfileBridge | Профильный мост. Соедините COLLADA FX с внешней структурой эффектов, такой как NVIDIA CgFX или Microsoft Direct3D FX |
ProfileCommon | Общий профиль. Открывает блок ОБЩИХ специфичных для платформы типов данных и объявлений методов. |
ProfileCommonTechnique | Общая техника профиля. Содержит описание текстур, сэмплеров, ШЕЙДЕРОВ, параметров и проходов, необходимых для рендеринга этого эффекта одним методом. |
Render | Оценка визуализации сцены. Описывает один проход эффекта для оценки сцены. |
Rotate | Поворот. Элемент rotate содержит угол и математический вектор, представляющий ось вращения. |
Scale | Масштаб. Элемент масштаба содержит математический вектор, представляющий относительные пропорции осей X, Y и Z системы координат. |
Scene | Сцена. Сцена воплощает в себе весь набор информации, которую можно визуализировать из содержимого ресурса COLLADA. Элемент сцены объявляет основу иерархии сцены или графа сцены. Сцена содержит элементы, которые составляют большую часть визуального и преобразующего информационного содержания, созданного с помощью инструментов разработки. |
Shells | Снаряды. Описывает оболочки структуры B-rep. Оболочка — это объединение одной или нескольких граней. Замкнутая оболочка может ограничивать твердое тело. |
SidRefArray | Массив ссылок на sid. Элемент SIDREF_array объявляет хранилище для однородного массива эталонных значений SID. |
Skew | Перекос. Элемент наклона содержит угол и два математических вектора, представляющих ось вращения и ось перемещения. |
Solids | Твердые тела. Этот элемент определяет все твердые тела, используемые в структуре BREP |
Source | Источник. Исходный элемент объявляет репозиторий данных, предоставляющий значения в соответствии с семантикой входного элемента, который на него ссылается. |
Sphere | Сфера. Описывает сферу с центром вокруг своего локального начала. |
Spline | Сплайн. Элемент сплайна содержит информацию об управляющих вершинах, достаточную для описания базовых сплайнов. |
Surface | Поверхность. Поверхность определяет атрибуты элемента поверхности. С помощью поворота и перемещения поверхность можно расположить в нужном месте. |
SurfaceCurves | Поверхность кривая. Кривые в параметрическом пространстве поверхности, на которой они лежат. |
Surfaces | Поверхности. Содержит все поверхности, используемые в структуре B-rep. |
SweptSurface | Прометаемая поверхность. Описывает поверхность путем выдавливания или вращения кривой. |
TargetableFloat | Целевое число с плавающей запятой. Элемент targetable_float_type используется для представления элементов, содержащих одно значение с плавающей запятой, которое может использоваться для анимации. |
TargetableFloat3 | Целевая способность float 3. |
TargetableFloat4 | Целевая способность float 4. |
Technique | Техника. Элемент техники объявляет информацию, используемую для обработки некоторой части контента. Каждый метод соответствует соответствующему профилю. Методы обычно действуют как “переключатель”. Если для определенной части контента присутствует более одного, при импорте выбирается один или другой, но обычно не оба. Выбор должен основываться на том, какой профиль может поддерживать импортирующее приложение. Технологии содержат прикладные данные и программы, что делает их активами, которыми можно управлять как единым целым. |
TechniqueBlinn | Техника БЛИНН. Создает затененную поверхность с приближением BLINN BRDF. |
TechniqueCommon | Техника общая. Общий метод определяет общий метод для доступа к данным этого исходного элемента. |
TechniqueConstant | Постоянная техника. Создает постоянно затененную поверхность, независимую от освещения. |
TechniqueHint | Подсказка техники. Добавить подсказку для платформы, какую технику использовать для этого эффекта. |
TechniqueLambert | Техника ламберта. Создает диффузно затененную поверхность, независимую от освещения. |
TechniqueOverride | Переопределение техники. Ориентируйтесь на конкретные приемы и проходы внутри материала, а не разделяйте приемы эффектов и переходы на несколько эффектов. |
TechniquePhong | Техника PHONG. Создает затененную поверхность, где зеркальное отражение затенено в соответствии с приближением PHONG BRDF. |
TokenArray | Массив токенов. Элемент token_array_type объявляет хранилище для однородного массива строковых значений токенов. |
Torus | Тор. Описывает тор в трехмерном пространстве. |
Translate | Перевод. Элемент translate содержит математический вектор, представляющий расстояние по осям X, Y и Z. |
Triangles | Треугольники. Элемент треугольников предоставляет информацию, необходимую для связывания атрибутов вершин вместе, а затем организации этих вершин в отдельные треугольники. Каждый треугольник, описываемый сеткой, имеет три вершины. Первый треугольник образован из первой, второй и третьей вершин. Второй треугольник формируется из четвертой, пятой и шестой вершин и так далее. |
Trifans | ТРИФАНЫ. Элемент TRIFANS предоставляет информацию, необходимую для связывания атрибутов вершин вместе, а затем организации этих вершин в соединенные треугольники. Каждый треугольник, описываемый сеткой, имеет три вершины. Первый треугольник образован из первой, второй и третьей вершин. Каждый последующий треугольник формируется из текущей вершины, повторно используя первую и предыдущую вершины. |
Tristrips | ТРИСТРИПСЫ. Элемент TRISTRIPS предоставляет информацию, необходимую для связывания атрибутов вершин вместе, а затем организации этих вершин в соединенные треугольники. Каждый треугольник, описываемый сеткой, имеет три вершины. Первый треугольник формируется из первой, второй и третьей вершин Каждый последующий треугольник формируется из текущей вершины, повторно используя две предыдущие вершины. |
Vertices | Вершины. Элемент vertices объявляет атрибуты и идентификатор вершин меша. Элемент vertices описывает вершины сетки в геометрии сетки. Вершины сетки представляют положение (идентичность) вершин, составляющих сетку, и другие атрибуты вершин, которые не зависят от тесселяции. |
VisualScene | Визуальная сцена. Элемент visual_scene объявляет основу иерархии visual_scene или граф сцены. Сцена содержит элементы, которые составляют большую часть визуального и преобразующего информационного содержания, созданного с помощью инструментов разработки. |
Wires | Провода. Провода представляют собой комбинацию одного или нескольких ребер. Замкнутый провод может ограничивать лицо. |