Mesh
内容
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]Mesh class
一个网格由许多 n 边多边形组成。
public class Mesh : Geometry, IEnumerable<int[]>, IMeshConvertible
构造函数
姓名 | 描述 |
---|---|
Mesh() | 初始化Mesh 类. |
Mesh(Bitmap) | 使用指定的高度图构造网格, 如果高度图的像素格式包含多个分量,则第一个(通常是红色)分量将用作高度值(z) 控制点的 x 和 y 分量是归一化的像素坐标. |
Mesh(string) | 初始化Mesh 类. |
Mesh(Bitmap, Matrix4) | 使用指定的高度图构造网格, 如果高度图的像素格式包含多个分量,则第一个(通常是红色)分量将用作高度值(z) 控制点的 x 和 y 分量是归一化的像素坐标. |
Mesh(Bitmap, bool, Matrix4) | 使用指定的高度图构造网格, 如果高度图的像素格式包含多个分量,则第一个(通常是红色)分量将用作高度值(z) 控制点的 x 和 y 分量是归一化的像素坐标. |
特性
姓名 | 描述 |
---|---|
CastShadows { get; set; } | 获取或设置此几何体是否可以投射阴影 |
ControlPoints { get; } | 获取所有控制点 |
Deformers { get; } | 获取与此几何图形关联的所有变形器。 |
Edges { get; } | 获取网格的边缘。边缘在网格中是可选的,所以它可以是空的。 |
Excluded { get; set; } | 获取或设置导出时是否排除该实体。 |
virtual Name { get; set; } | 获取或设置名称。 |
ParentNode { get; set; } | 获取或设置第一个父节点,如果设置了第一个父节点,该实体将与其他父节点分离。 |
ParentNodes { get; } | 获取所有父节点,一个实体可以附加到多个父节点进行几何实例化 |
PolygonCount { get; } | 获取多边形的计数 |
Polygons { get; } | 获取网格的多边形定义 |
Properties { get; } | 获取所有属性的集合。 |
ReceiveShadows { get; set; } | 获取或设置此几何体是否可以接收阴影。 |
Scene { get; } | 获取该对象所属的场景 |
VertexElements { get; } | 获取所有顶点元素 |
Visible { get; set; } | 获取或设置几何是否可见 |
方法
姓名 | 描述 |
---|---|
AddElement(VertexElement) | 将现有顶点元素添加到当前几何图形 |
CreateElement(VertexElementType) | 创建具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何图形中。 |
CreateElement(VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode) | 创建具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何图形中。 |
CreateElementUV(TextureMapping) | 创建一个VertexElementUV 具有给定的纹理映射类型。 |
CreateElementUV(TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode) | 创建一个VertexElementUV 具有给定的纹理映射类型。 |
CreatePolygon(int[]) | 创建一个新的多边形,其中定义了所有顶点indices. 要逐个顶点创建多边形顶点,请使用PolygonBuilder . |
CreatePolygon(int, int, int) | 创建一个具有 3 个顶点的多边形(三角形) |
CreatePolygon(int[], int, int) | 创建一个新的多边形,其中定义了所有顶点indices. 要逐个顶点创建多边形顶点,请使用PolygonBuilder . |
CreatePolygon(int, int, int, int) | 创建一个有 4 个顶点的多边形(四边形) |
FindProperty(string) | 查找属性。 可以是动态属性(由 CreateDynamicProperty/SetProperty 创建) 或原生属性(由其名称标识) |
GetBoundingBox() | 获取当前实体在其对象空间坐标系中的边界框。 |
GetDeformers<T>() | |
GetElement(VertexElementType) | 获取指定类型的顶点元素 |
virtual GetEntityRendererKey() | 获取渲染器中注册的实体渲染器的key |
GetEnumerator() | 获取每个内部多边形的枚举器。 |
GetPolygonSize(int) | 获取指定多边形的顶点数。 |
GetProperty(string) | 获取指定属性的值 |
GetVertexElementOfUV(TextureMapping) | 得到一个VertexElementUV 具有给定纹理映射类型 的实例 |
RemoveProperty(Property) | 删除动态属性。 |
RemoveProperty(string) | 移除名称标识的指定属性 |
SetProperty(string, object) | 设置指定属性的值 |
ToMesh() | 从当前实体获取 Mesh 实例。 |
例子
在网格中添加多边形: 穿过网格中的所有多边形:
int[] indices = new int[] {0, 1, 2};
mesh.CreatePolygon(indices);
foreach(int[] polygon in mesh)
{
//处理多边形
}
也可以看看
- class Geometry
- interface IMeshConvertible
- 命名空间 Aspose.ThreeD.Entities
- 部件 Aspose.3D